A Advang Ahlnims Amiths Angerims Apim B Barbaren Bleg Boltim Branliner Brokelsh Brukai C Chuliks Clawsangs |
D Diffs Dinko Djang Dunder Dwa Djang E Extranerin Enschafften F Fristle Fristle-Fifi G Gon |
H Hem-vilar Hiosmin Hytakim I Iftkin Ildoi K Khibill L Lamnier |
M Malfsim Malko Miglas Mionch Moltingur Muzzard N Numim O Ob Djang Olumai Olinmurs |
P Pachaks Phokaym Polsim R Rhaclaw Rapa Relt Riffim S Syblianer |
T Thanko Tryfant Tumps U Undurker Umbler V Varang Volroks X Xaffer Y |
Advang
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
jedes normal Stamm Nachts Fleischfresser 8-9 L (C,O,Q*10,S) Rechtschaffen 3W10*10 10 12 1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes.Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 nach Waffe +1 Breitschwert keine keine Mittel 1,80m Standhaft 11-12 145/140 + 1W12 cm 130/90 + 6W10 Pfund 10 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: EP´s: Subchief, Leader, Guard (max. HP = 8) Chief,Bodygard (2 TW) |
6-18 3-17 8-18 3-16 3-16 3-12 35 65 |
Advangs können gut mit dem Breitschwert umgehen. Typische Redewendung: "Bei Reeder, Brory!" |
Ahlnims
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Berge selten Banden jederzeit 17-18 V Neutral 3W10 7 12 3 19 |
Angriffe: Schaden: Bes.Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 Zauber keine keine Mittel 2,10m Standhaft 11-12 180/170 + 2W10 cm 150/130 + 5W10 Pfund 20 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: EP´s: |
3-18 6-19 7-17 8-18 3-18 8-18 175 | Die Ahlnims gehörten einer Diff-Rasse an, die bereits seit Jahrhunderten immer wieder
Mystiker und Weise hervorgebracht hat. Die Ahlnims besitzen wie die Gons Kalkweißes Haupthaar, nur das sie es im Gegensatz zu diesen nicht wie diese den Schädel kahlrasieren und mit Butter blankreiben. |
Ahlnims sind gute Geschichtenerzähler und sie verstehen sich darauf mit wohlklingender leiser Stimme ihre Visionen
den Zuhörer nahezubringen.
Ahlnims kleiden sich in zumeist schlichte dunkelblaue Tuniken, und tragen einen schlichten
Knotenstock bei sich der in Fachkreisen auch Dwablatterer genannt wird und doppelt beschwert ist. Obwohl es in der Rasse der Ahlnims keine Kämpfernaturen gibt verstehen sie sich doch gut darauf sich mit dem Knotenstock ihrer Feinde zu erwehren. Aber, in den Kampf zu gehen wiederspricht den Glaubensregel der Ahlnims. |
Amiths
Buch 8 Seite 141
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
jedes, Hamal, Schwarzer Fluß selten jederzeit 9-16 G (R,S) Rechtschaffen 1W4 4 9 5 15 |
Angriffe: Schaden: Bes.Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
4 nach Waffe keine keine keine Größe 2,10m Elite 13-14 210/200 + 2W12 cm 180/160 + 4W10 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: EP´s: |
12-18 7-18 8-14 8-17 3-16 2-14 650 |
Die Amiths, sind ein seltsames und fröhliches Volk, Sie besitzen Hinterteil und
Unterkörper eines Totrix, auf dem sich der Torso und die Arme
eines Apim erheben, das ursprünglich mittlere Beinpaar des
Totrix ist bei den Amiths zum unteren Armpaar geworden, die Männer
tragen gewöhnlich lange schwarze Bärte und sehen wirklich eindrucksvoll aus. |
Die Frauen haben oft dichtes goldenes Kräuselhaar, das sie irgendwie
kokett erscheinen läßt. Amiths sind für ihre Prahlereien und übertreibungen ihrer Leistungen bekannt. Es gibt ein Gerücht demnach die Amiths die Ursprünglichen Bewohner Hamals sein sollen. Am Schwarzen Fluss gibt es viele Amith Schifffahrer die stehst darum bemüht sind einen Rekord für Strömungsfahrten aufzustellen. |
Angerims
Buch 24 Seite 58 , Buch 30 Seite 28
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Gegend um Huringa selten 5-10 C (K) Rechtschaffen 3W6 10 6 1-1 20 |
Angriffe: Schaden: Bes.Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 nach Waffe keine keine keine klein 1.20m überragend 10 107/102 + 1W10 cm 72/68 + 5W4 Pfund 12 + 1W6 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: EP´s: Subchief, Chief |
4-15 4-17 5-16 3-18 3-18 3-12 15 35 |
Scharfzahnig sind die Angerims, mit ihrem zotteligen Fellgewirr ganz Fell und
Ohren, und als Diff-Rasse, die nicht dem Homo Sapiens entspricht,
sind sie sehr verlottert und unsauber. Die Angerims verdienen sich meißt ihr Geld mit Überfällen in der Gegend um Huringa.
|
Apim
Buch 11 Seite 105
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jedes weniger Häufig 35% Einzelgänger Jederzeit Allesfresser Durchschnittlich 8-10 jede Variabel 10 12 1 20 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M (10) Durchschnitt 75 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
|
Als Apim werden alle Wesen verstanden die unter die Gattung Homo Sapiens fallen.
Aber auch hier auf Kregen ist dieselbe Humanoide Rasse wie auf der Erde
anzutreffen, eine Rasse, die auf Kregen aber nicht die Herrschaft über alle
anderen Lebensformen errungen hat. |
Barbaren
Buch 18 Seite 188,136,143
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Unerforschte Gebiete Ost-Segesthes Normal Stamm Tag Allesfresser niedrig 5-7 D,Q*5,S (L,M) Chaotisch 2W6 10 9 2 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine L (11) Standhaft 35 210/200 + 1W12 cm 180/160 + 4W10 Pfund 8 + 1W6 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
8-18 6-18 6-18 3-16 3-16 3-16 |
Woher die Radvakkas kamen weiß keiner, sicher ist nur das sie aus den Unerforschten Gebieten
Ost Segesthes stammen. Als Disziplin gilt das, was man einem unterlegenen Gegner antun kann. Sobalt sich ein Gegner wehrt, gilt es ihn niederzureitenoder ihm etwas gleichermaßen Unangenehmes anzutun. |
Das Leitmotiv der Krieger ist reine ungezügelte Gewalt. Wenn sie auf ihren Benhoffs angreifen walzen sie alles Platt was ihnen in den Weg stellt. Jeder will der erste sein, sie greifen ziellos an während sie ihre Tiere einfach losjagen lassen. |
Bleg
Buch 7 Seite 75 , Buch 19 Seite 138,177 , Buch 31 Seite 72
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Sub/Tropisch Gemäßigte Zonen Normal Stamm jederzeit niedrig 5-7 D Neutral 1W8+7 5 6 /sw 12 2+1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
3 1W2*2 / 1W6 Keine Keine Keine M 14 65 150/150 + 2W12 cm 170/170 + 3W10 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
8-18 3-18 6-18 3-17 3-18 3-16 |
Wer einmal das Gesicht einer Fledermaus betrachtet hat, kennt das ungefähre Aussehen eines Bleg.
Diese Wesen besitzen nicht die
typischen großen Fledermausohren; ihre Haut ist hellgrün und gelb und purpurn gefleckt;
ihr Unterkiefer hängt schlaff herab, und der relativ kleine Mund weist eine Reihe kleiner
und ausgesprochen scharfer Zähne auf. |
Boltim
B32\S55-60
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jedes weniger Häufig 35% Einzelgänger Jederzeit Allesfresser Durchschnittlich 8-10 jede Variabel 10 12 1 20 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M (10) Durchschnitt 75 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
|
Branliner
Buch 49, Seite 36
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Sub/Tropisch Gemäßigte Zonen Normal Stamm jederzeit niedrig 5-7 D Neutral 1W8+7 5 6 /sw 12 2+1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
3 1W2*2 / 1W6 Keine Keine Keine M 14 65 150/150 + 2W12 cm 170/170 + 3W10 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
8-18 3-18 6-18 3-17 3-18 3-16 | Ist eine Schuppenhäutige Rasse, die jeweils zwei Augen vorn und hinten hat. |
Brokelsh
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Wald Normal Stamm Tag 8-10 K,Q Neutral 2W6 8 12 2 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 nach Waffe Keine Tarnen Keine L Standhaft 11-12 270 210/195 + 2W6 cm 270/220 + 6W10 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
14-18 3-12 14-19 3-12 2-12 2-18 |
Die Brokelsh sind eine kräftige, fruchtbare Rasse mit struppigem Körperhaar das borstig absteht, ganz
anders als das zottelige Fellgewirr der
Angerims. Als Kämpfer sind die Brokelsh von unschätzbarem Wert. Viele halten die Brokelsh für primitiv und wenig entwickelt. Die Broelsh sind ein ungehobelter Haufen. Viele der kregischen Diff. - Rassen halten es für einen großen Spaß , sich bei Festen aller Art zu prügeln. |
Brokelsh gehen diesem unterhaltsamen Zeitvertreib auf besondere extreme
Weise nach. Sie teilen mächtige Schläge aus und brechen dann, den Arm um die Schulter des
Nebenmannes Gelegt, auf einen Haufen zusammen, als die allerbesten Kameraden. Eine Konversation mit einem Brokelsh geht nur unter außergewöhnlichen Umständen über das nötigste hinaus. Die Brokelsh darf man nicht mit den Brukai verwechseln. Einem Brokelsh bereitet es nicht die geringste Mühe, gleichzeitig zu essen und zu reden ob wortkarg oder nicht Typische Redewendungen:
"möge der strahlende Brizelkilsh über dich hüten Remberee". |
Brukai
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Gemäßigte Tropische Zonen Normal Stamm jederzeit 11-12 M Neutral 3W10 10 12 2+1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 nach Waffe Keine Keine Keine M Elite 14 65 160/158 + 2W10 cm 160/120 + 6W10 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
14-18 3-12 14-19 3-12 2-12 2-18 |
Ein Brukai besitzt mächtige runde Schultern und einem vorgeneigten Kopf mit ausgeprägtem
Gesicht, das an eine Bulldogge erinnert. Die Beine der Brukajin sind im allgemeinen etwas kurz geraten, doch besitzen sie eine geradezu sture Entschlossenheit, durch die sie gerne in Armeen aufgenomen werden. |
Chuliks
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jede / Chulik-Inseln Häufig 65% Einzelgänger bzw Söldner Jederzeit Allesfresser Hoch 13-14 Z (J,K,M,Q) Rechtschaffen Neutral Variabel 10 12 3 18 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Deldar/Gard (4TW): Hiktar/Bodygard (6TW): Jiktar/Leader (8TW): |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M-L (14-15) Elite solange sie Sold bekommen 270 420 975 2000 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
60 + 3W10 250 / 240 + 4W10 12 + 1W8 135 187 207 + 3W8 10-18 3-18 8-18 3-17 3-16 3-18 |
Die Chuliks von Kregen, waren Kräftige, stämmige,
breitschultrige Männer mit zwei Armen und zwei Beinen und einer gesunden, glänzenden
öliggelben Haut. Sie tragem üblicherweise den Kopf kahl - bis auf einen langen Haarstreifen,
der manchmal bis zur Hüfte hinabreicht, In den sie die Farben ihres jeweiligen Herrn
einflechten. Aus ihren Mundwinkeln ragten zwei Mächtige Hauer nach oben, die gut fünf bis sieben Zentimeter lang sein können, teilweise Goldverziert und ohne die sie fast menschlich wirken. Die Augen klein, schwarz und rund wie Korinthen. Und obwohl sie entfernt wie Menschen aussehen, haben sie kaum etwas Humanes. |
Ihre Haupteigenschaften sind ein
unabdingbarer Gehorsam und absolute Loyalität - solange sie ihren Sold bekommen.
Es sind die geborenen Söldner und Wachsoldaten. Die Chuliks sind eine stolze jähzornige Tiermenschen
Rasse Chuliks bekommen im allgemeinen einen besseren Lohn als andere Söldner wie:
Ochs
oder
Rapas
- Tiermenschen , die ähnliche Funktionen erfüllen und das trotz oder sogar gerade wegen ihres Hochmutes. Die Chuliks kommen von einer der vielen Chulikinseln, die sich von der Südostküste von Segesthes in einer Kette nach Nordosten erstreckten. Auf diesen Inseln werden die Kinder in allen nur erdenklichen Waffen ausgebildet, die ihnen in ihrem späterem Söldnerleben vielleicht begegnen - und der Söldnerberuf ist der Hauptbroterwerb der Chuliks. Es gibt auch andere Chulikkolonien etwa am Auge der Welt und in den Unwirtlichen Gebieten. Sie sind hervorragend Ausgebildet. Überall auf Kregen wird behauptet und angenommen, daß Chuliks nicht viel Menschliches haben. Sie verfügen über einen strengen Ordnungssinn. Ihnen ist klar, daß es Vorschriften geben muß, Befehlsstrukturen, die ein Durcheinander vermeiden. Ihre Verhaltensweisen unterscheiden sich sehr von denen anderer Rassen. So kennen sie nicht die fanatische Hingabe zu den Dingen der Ehre, zum Nikobi, wie sie bei den Pachaks geübt wird. Sie haben nichts mit den Rassen zu tun , die auf de Schlachtfeld je nach Sieg oder Niederlage die Farben wechseln. Ihre strenge Erziehung, ihr Werteempfinden enthält ihnen die Offenheit und Freizügigkeit, die Sie in einem anderen Licht erscheinen lassen würde. Ihnen fällt es nicht leicht, die dargereichte Hand der Freundschaft zu ergreifen. Es gibt eine natürliche Feindschaft der Chuliks gegenüber den Rapas und Fristles - außer wenn sie den gleichen Arbeitgeber haben. Es ist grundsätzlich bekannt das Chuliks keiner Einheit dienen in der es Minochs gibt, vielleicht liegt es daran das die Hauer eines Minochs Doppelt so lang sind wie die eines Chuliks. Und ein Chulik als Pirat ist schon mehr als nur ungewöhnlich.
Chuliks findet man nicht oft in der Sklaverei. Im allgemeinen passen die Chuliks ihre Waffen denen ihrer Brotgeber an. Die Chuliks sind unschlagbar, wenn es um die Bewachung von Gefangenen geht. Gleich den Katakis , die Bekannte Sklavenjäger sind, bieten sie niemandem eine Fluchtchance. Menschliche Züge nun ja sie besitzen etwas mehr als die verdammten Katakis. Unser Jiktar, Lomon der Kiefer, war Chulik. Er war selbst Hyr-Paktum und führte ein eisernes Regiment.
Beim Kämpfen und töten gehen sie mit großer Tüchtigkeit vor.
Sollte die Heimat der Chuliks angegriffen werden , werden sie die bestehenden Verträge lösen
und dorthin eilen um bei der Verteidigung zu helfen . Einige Chuliks vertreiben sich die Zeit mit einem seltsamen Spiel das kein Nicht-Chulik nachvollziehen kann dazu benötigen sie seltsame Würfel Figuren und Knabbereien. Chuliks, unbesiegbar, wild ,unmenschlich.. seine Hauer schimmerten weiß "es geht um meine Ehre ,Chulikehre bei Likshu dem Verräterischem " Kettenhaube und einen Harnisch der ihm bis zu den Schenkeln hinabreichte . Der Chulik war leider nicht bewaffnet - ein seltsamer Umstand. Ein Chulik der sich in eine hohe Position hinaufgearbeitet hat legt viel Wert darauf das dies auch alle mitbekommen wie wichtig bzw wie gut er ist. Dies wird meist durch Goldverzierte und gekrönte Hauer dargestellt sowie durch die möglichst Prunkvolle Kleidung die aber nicht hinderlich sein sollte schließlich sind sie die geborenen Kämpfer. Wegen ihres kräftigen durchtrainierten Körpers sind sie in der lage noch eine weitere Runde zu kämpfen wenn andere schon zu Boden gehen (unter O HP) andererseits sind sie sehr schnell wieder auf den Beinen sollten sie mal Bewustlos werden, und können sich blitzschnell der Neuen Situation anpassen. Ist ein Gegner nicht oder nur schwer gefangennehmen, so zögern sie nicht wenn es leichter ist ihn zu töten |
Clawsangs
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jedes Land selten jederzeit 8-10 B Rechtschaffen 2W8 10 12 4+3 15 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 nach Waffe Keine Erscheinung Keine M Elite 14 125 180/170 + 2W10 cm 210/180 + 6W10 Pfund 40 + 5W6 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
8-18 8-17 8-18 3-16 3-18 2-8 |
Sie haben ein schädelartige Gesicht, straff bespannt mit einer graugrünen, körnigen marmorierten
Haut, das Zahnfleisch freischimmernd durch den kurzen Kiefer mit den Schleim grünen Zahnwurzeln und fauligen Zähnen.
Die Nasenlöcher sind herabgezogene eingesunkene Schlitze, eine schrumpelig verweste Nase und
tief unter knochigen Ränder liegenden rauchig-rot schimmernden Dämonenaugen mit dem
fauchender Atem wie das rasseln einer Raucherlunge.
|
Es ist nicht die Schuld der Clawsangs,
daß sie so aussehen, als hätte bei ihnen bereits die Verwesung eingesetzt.
Selbst der Mutigste würde zusammenzucken, stieße er in einer pechschwarzen Nacht des Notor Zan auf
einen Clawsang und sähe im unwirklichen Schein einer Fackel die faulig wirkenden Zähne und die verschrumpelte Nase
und die leuchtend roten Augen.
Clawsang wissen natürlich, wie ihr Äußeres auf andere wirken konnte. - Bestenfalls erzeugten Sie Übelkeit, Schlimmstenfalls... nun ja, Clawsang tragen meist eine Rüstung und sind bewaffnet. Clawsang schämen sich ihres Aussehens nicht. "warum auch? So hatten die Götter sie gemacht, sie sind eine abweisende Rasse die sich von den anderen möglichst fernhält. Vielleicht war ihnen das rosige rundliche Fleisch anderer Rassen nicht weniger widerlich. eine aufgedunsene Blase voll Blut. Die Stimme eines Clawsang erinnerte an das Flügelrasseln zahlreicher Fledermäuse in einer herrelldrinischen Hölle.
Clawsangs halten alle erforderlichen Rituale ein die den Weg ihrer Toten begleiteten Die religiösen Gewohnheiten der Clawsangs sind ziemlich rätselhaft . Man stimmte laute Klagelieder an, bewirft sich mit Schlamm und peitscht unangenehm mit Ästen herum. Doch kam darin die Achtung vor dem hohen Wert menschlichen Lebens ebenso klar zum Ausdruck wie der Kummer, daß solches Leben sinnlos zu Ende gegangen war.
Buch 8 Seite 15 , B21\S27,44 , B11\S 105 , B25\S101
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
|
Als Diffs werden die Rassen Bezeichnet die einen abweichenden Humanoiden Körperbau haben,
sich sonst aber durch Anzahl der Arme und Beine von ihnen unterscheiden. z.B. Würde ein Wesen das zwei Beine zwei Arme hat und am Körper Fell trägt auch unter diese Kategorie fallen. Zwischen Angehörigen mancher Diff. Rassen entflammt zuweilen eine instinktive Antipathie, die im individuellen Fall natürlich unterschiedlich ist, die sich aber im lauf der Zeit gewissermaßen verselbständigt hat und jeder individuellen Grundlage entbehrt, gewissermaßen ein automatisches Ventil für emotionale Spannungen , ein kleiner Streit, der Abwechslung bringt. |
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Tropischer Dschungel selten jederzeit 11-12 k,L,M,Q or V Rechtschaffen 20W10 10 9 1+1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
4 nach Waffe Keine Keine Keine S Elite 13-14 270 80/75 + 5W4 cm 125/110 + 5W10 Pfund 12 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
6-18 4-18 6-18 3-14 6-16 3-14 |
Die Sprache der Dinkos ähnelt dem Trillern von Papageien.
Dinkos sind Pygmäen. Der Dinko erreicht eine Größe von etwa einem Meter und ist wie ein
Apim
gebaut - nur daß die komplizierten Schultern nicht nur zwei Arme tragen, sondern vier. |
Dinkos können mit ihren Blasrohren unwarscheinlich schnell und sehr treffsicher schießen.
Während die zwei vorderen Hände das Ompion (Blasrohr) halten ziehen die beiden anderen einen Pfeil
nach dem anderen aus dem Magazinbeutel und stecken sie in beständiger Folge in das Mundstück.
Die Pfeile werden mit dem Gift der Kabarettpflanze behandelt.
Ich würde den Dinkos eine Schußfolge von 4 Pfeilen pro Runde gewähren, allerdings ist das Gift
der Kabarettpflanze nur im Dschungel erhältlich!
gez San Quonling
Djangs
B8\S64,65,78,109-111, B9\S118,119,120, B16\S163,166,167, B20\S208, B25\S248,252, B26\S242, B28\S28,34,54,242 , ?**** B38\S44,139***?
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Djanduin jederzeit Allesfresser niedrig 8-10 RN 2W6 10 12 5 15 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
2-4 Nach Waffe Keine Keine Keine M (15-16) Champion 325 180 + 4W10 cm 250 + 5W10 Pfund 20 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
8-20 3-16 8-19 3-12 3-12 3-16 |
Aussehen: Ein typischer Djang hat vier Arme und ist ein hervorragender Kämpfer, da er seine Kraft überaus effektiv einzusetzen weiß. Die Djangs sind erstaunlich gebaut; die doppelten Schulterblätter ähneln Schiebetüren und verleihen den vorderen und hinteren Armpaaren etwa die gleiche Kraft und Beweglichkeit. Die Muskeln ziehen sich knotig über den ganzen Rücken. Djangs besitzen eine erstaunliche Wendigkeit und nahezu übermenschliche Kräfte. Es gab allerdings ein großes Problem bei den Djangs: |
Ein Djang kämpft besser und gemeiner wenn es sein muß als ein Kataki, obwohl ein Djang im Gegensatz zu einem Kataki keinen stahlversehenen äußerst gefährlichen Peitschenschwanz besitzt. Einer freundlichen Begrüßung eines Djangs kann man als Apim selten entkommen. Der obere rechte und der untere link Arm packen und umarmen einen, die linke obere fasst einen am Rücken. während man von der rechts unten liegenden Faust mit überschäumender Freude bearbeitet wird. Auf keinem Fall würde ein Djang im Falle einer Verwundung alle seine Waffen fallengelassen. Djangs geraten nur selten in die Sklaverei, denn sie verlassen Djanduin kaum und beschränkten sich darauf, die Angriffe der benachbarten Gorgrens Abzuwehren.
Die ungemein kampfstarken vierarmigen Djangs und die klugen zweiarmigen Obdjangs mit ihren kecken Menschenaffengesichtern mochten in Krieg und in der Diplomatie nicht miteinander wetteifern können, doch paßten sie gut zusammen, wenn es darum ging, Gäste und Kameraden zu bewirten, Und wenn es darum geht, im Kampf ein Risiko abzuschätzen, so ist ein Djang am ehesten geeignet, die Herausforderung mit lautem Lachen anzunehmen. Die vierarmigen Djangs gehören zu den eindrucksvollsten Kämpfern, die es auf Kregen gibt, und sind bei ihresgleichen sehr gefürchtet. In strategischer Hinsicht kann man sie nicht ganz so hoch einschätzen. Drückt man einem Djang die Waffen in die Hand und ihm die richtige Richtung zeigt und sie in Gang schiebt, gibt es kaum etwas , das sie aufhalten kann. Stellt man ihn aber vor ein Hindernis, vor ein schwieriges logistisches oder strategisches Problem, ist er schnell verloren. Dann dauert es nicht lange, bis er sich an die zweiarmigen Obdjangs mit ihren Affengesichter wendet und sie um Entscheidungen und neue Befehle bittet.
Ob Djang
Dwa Djang
In Djanduin führten die Djangs ihre Duelle und rituellen Kämpfe natürlich mit der
Nationalwaffe, dem Djangir, durch! Djangs sind verdammt gefährliche Krieger.
Djangs sind Naturtalente im Kämpfen.
Djanggötter :
Assurphaz
Djondalar
Rig
Zodjun
und der bei Kriegern beliebteste Gott- Djan-Kadjiryon.
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
jedes Land normal jederzeit 8 M (Q,B,S) Chaotisch 2W10 10 9 4+1 17 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 1W10 Schlag Keine Keine Keine L Standhaft 11-12 270 240/232 + 2W12 cm 320/280 + 3W20 Pfund 15 + 1W4 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
6-18 4-18 6-18 3-14 6-16 3-14 | Eine Rasse mit Flachen Köpfen , gedrungen, massig Menschenähnlich. In der Rasse der Dunder gibt es keine Kämpfernaturen. Man setzt sie überwiegend als Träger ein. |
Extranerin
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Dieses Volk lebt auf einer Insel Die Frauen dieses Volkes sind von gutem Körperbau und haben einen ebenholzfarbenen Haut. Die Extranerinen flechten sich Blumen in ihre typische Haarmähne. Die Extraner haben einen Blumenkult. |
Enschafften
B32\S55-60
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Enschafften werden auch
Syblinaner
genannt. Eigentlich ist der Name Enschafften die Richtige Bezeichnung für diese Rasse, doch ist der Begriff Syblianer oder Sybli am gebräuchlichsten. |
Fristles
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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B16\S125 , B1\S62 , B2\S44 , B4\S27 , B7\S79 , B10\S47 , B19\S184 , B40\S154,159,161 ,B41\S84,96
Fristles sind keine Menschen, wenn sie auch zwei Arme und zwei Beine hatten; ihre Gesichter
gleichen dem schnurrbärtigen Gesicht einer Hauskatze mit ihre geschlitzten Augen.
Fristles sind die Todfeinde der
Chuliks
, außer wenn sie als Söldner den gleichen
Herrn dienen.
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Obwohl Katakis, die man gewöhnlich als Sklavenherren verabscheute, gewöhnlich zwölf
Zentimeter Dolchstahl an ihren Schwanz banden, tun Fristles dies nur selten.
Fristles bevorzugen den Krummsäbel.
Fristle-Fifi
Fristle-Fifis hassen Rüstungen weil sie darin ungewohnt unbeweglich und beengt vorkommen. Auserdem würde schon die Tatsache dagenen sprechen eine Rüstung zu tragen das ihr Körper darin nicht zur Geltung kommt
Gon
B19\S137 , B25\S20 , B45\S64,65
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Gons schämen sich wegen ihres weißen Haupthaars und rasieren sich daher den Schädel kahl und reiben die Haut mit Butter ein.
Wenn sie keine Gelegenheit haben sich den Kopf zu rasieren, nehmen sie in der Not auch Lehm um das Haar zu verdecken.
Gons benutzen die Glätte der Butter dazu, sich jeden Tag zu rasieren. Diese Diff-Rasse leidet an dem Irrglauben, daß ihr weißes Haar unschicklich, wenn nicht sogar schlichtweg häßlich ist. Glücklicherweise denken die meisten der Gon Frauen da anders, und ihr Prächtiges Haar funkelt silberweiß im Glanz der Sonnen. |
Hem-vilar
B26\S182
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| Haben einen blauen od. Grünen Teint. |
Hiosmin
B26\S182
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Hiosmin haben Ähnlichkeit mit den Apims doch unterscheiden sie sich von ihnen durch ihre
Feenhaften Züge, die breiten Wangenknochen, die Krümmung des Kiefers, die weit auseinanderstehenden Augen
Die Haut eines Hiosmin ist weiß doch nicht kreidebleich, sondern mit einem Stich ins Kremige. Sie haben Hellblaues Haar das die Frauen gerne mit einem silbnernen Band zusammmenhalten. Hiosmin bewegen sich in einer Aura der Ruhe. Der Sicherheit, einer umfassenden inneren Gewißheit, die sehr vertrauenerweckend ist. |
Hytaks
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Hytakim gehören nicht wie die Apim´s zum Homo
sapiens, sondern sie sind Diffs.
Hytaks haben eine stämmige Statur, harte ausdruckslose Gesichter und verfügen lediglich über zwei Arme und Beine. Sie haben einen beweglichen Greifschwanz, an den sie oft eine Klinge schnallen. Die Hytakim bilden das Rückgrat vieler Heere und Söldnertruppen und werden als Kämpfer und Kämpferinnen hochgeschätzt.
Hytaks sind überaus korrekt und erledigen ihre Aufgaben stets mit äußerster Sorgfalt.
|
Hytak Frauen sind dafür bekannt das sie nicht nur zäh sondern auch hübsch sind.
Es giebt Hytaks die keinen Schwanz haben aber Niemand vermag zu sagen warum die einen Hytakim einen Schwanz haben und die anderen nicht.
Typiche Redewendung:
"Möge Hlo- Hli auf dich herablächeln "
Iftkin
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Wälder weniger Häufig 15% Gruppe Jederzeit Allesfresser Hoch 14-16 Individium N,G,S,T im Lager Rechtschaffen gut 1-20 10 12 1+1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 Nach Waffe +1 mit Bogen Keine Keine M 1,50m (13) Elite 420 |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
|
Ifts sind nicht ganz mannsgroß, obwohl ihre Rasse zuweilen einen Apim überragen soll. Sie tragen Kleidung, die in unterschiedlichen Grüntönen angelegt ist, und scheinen sich in Städtbereich nicht in ihrer natürlichen Umgebung zu befinden, denn Ifts gehören in die Wälder. Ift´s gelten als gute Bogenschützen. Sie haben eine gesunde braune Hauttönung. |
Waldbewohner, nicht Dschungelbewohner sind die Ifts , und leben jenseits der massiven Mittelberge in Nord - Phandahem.
Ein Ift der sich für klug und erfahren genug hielt geht schon mal in eine Stadt die sich mit ihren überschäumenden Leben gefüllten Marktplatzen hervorragend für vorteilhafte Geschäfte eignet, statt bequem in den Wäldern seiner Heimat zu Leben. Einige dieser Waldbewohner können sehr gehässig sein. Ein Ift der einen Dieb bemerkt wir diesen wohl erst umbringen bevor er sich über ihn aufregt. Flüche:
"Du Blintz "
typische Bekleidung:
Ein grüner Schamlak
typische Waffen:
Rapier, Bogen
Ildoi
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Ein Ildoi hat eine Schwanzhand ist sonst nur Namentlich erwähnt!
Es handelt sich hier vermutlich um einen Schreibfehler und die Kildoy sind gemeint. |
Kataki
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
jedes Normal jederzeit Allesfresser sehr 11-12 Neutral Böse 10W6 8 12 3 17 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes.Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: |
1 + Schwanz Nach Waffe Schwanzattake Keine Keine M (13-14) Elite 120 150 + 2W10 cm 140 + 6W10 Pfund 15 + 1W10 Jahre |
Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
5-18 8-18 5-16 3-16 2-16 2-12 |
Chuliks
.,
Diese Wesen mit den widerlichen Gesichter waren keine Apims,es waren Tiermenschen oder Menschentiere von einer
Schrecklichkeit die sie wie eine Aura umgibt.
Katakis zählen zu dne Diff Rassen und sie sind besonders stolz auf ihren Schwanz.
Mit ihrem untersetzten Körperbau, dem dichten dunkel schwarzem Haar das künstlich gekräuselt, sorgfältig eingefettet und
geölt ist, so das das Gesicht rahmt.
|
Ihre größte physische Besonderheit besteht in dem muskulösen Schwanz, den diese Wesen mit ungeheurer Kraft und Geschwindigkeit bewegen können, daran wird eine zwölf bis fünfzehn Zentimeter lange Klinge befestigt und ist ihre gefährlichste Waffe, er verleiht ihnen einen furchteinflößenden Anblick. Katakis, von Beruf Aragorn und Sklavernherren, waren die Bosheit in Person. der Kataki als Wesen Wie auch als Sklavenherr ist, als Menschenjäger, Ausbeuter menschlichen Elends. Katakis sind Menschenverwalter, Sklavernherren. Der Kataki wandte sein gefurchtes Gesicht zu dem Xaffer hinüber, wobei er an Fazhan und mir vorbeischaute. Sie sind keine Apims wie ich, sondern Diffs. Katakis sind Aragorn, Sklavenhändler, Sklavenherren. Katakis sind aufbrausend und gefährlich.
Für menschliche Augen ist das Gesicht eines Diff etwas absolut Fremdartiges. In jenen Sekunden kamen mir die selbstsicheren Gesichter wie Signale des Bösen vor - und obwohl sich diese Interpretation zu meinem Bedauern als richtig herausstellte, Obwohl Katakis, die man gewöhnlich als Sklavenherren verabscheute,
ein Chulik würde es sich zweimal überlegen, ehe er einen von ihnen zum Zweikampf herausforderte. Die Halblinge trugen Panzer, Schuppige Rüstungen, die keine Besonderheit aufwiesen. Die Helme saßen enganliegend auf den Köpfen, ich dachte zuerst , daß sie aus Messing bestünden, sollte aber später feststellen das sie aus Eisen geschmiedet waren ,das man vergoldet hatte. Sie trugen die Waffen eines havilfarischen Kämpfers - Thraxter , Stux und Schild. Abgesehen von der Bösartigkeit ihrer Gesichter Die Berührung an meiner Hüfte war nun schon unangenehmer. Ich wurde förmlich getreten! Ich rollte zur Seite. Doch im nächsten Augenblick versetzte mir ein schwerer Fuß einen mächtigen Tritt in den Unterleib, und eine heisere Stimme gellte, "Aufstehen , du Rast! Yetch! Hoch mit dir" Ein Kataki zog den gestiefelten Fuß zurück, um erneut zuzutreten. Ich ließ mich zur Seite rollen, wobei ich fürchterliche Schmerzen in den Hoden spürte, und versuchte den heimtückischen Stiefel abzufangen . Doch ich vermochte die Händen nicht zu bewegen . Kataki
"Nulsh! Hoch mit dir" Der Kataki ließ den peitschen ähnlichen Schwanz herumschnellen und versetzte mir mit der Flachseite der Klinge einen Schlag gegen den Kopf.
Doch die Katakis stellten sich bei meiner Flucht nicht ungeschickt an. Kettenglieder sirrten durch die Luft ,legten sich mir um Arme und Beine ,ließen mich krachend zu Boden schlagen. Nachdem sich normale Fesseln sich als unzureichend erwiesen hatten versah man mich nun verschwenderisch mit Ketten "Wenn er verkauft ist, wenn wir Gold Deldys für ihn bekommen haben, kannst du deinen Rachedurst stillen! Aber bis dahin beim Dreifachen Schwanz von Targ dem Unberührbaren, wirst du um die Ware besorgt sein wie um deinen eigenen Schwanz!" ihre Helme sehr enganliegend waren und keinerlei Schmuck aufwiesen. So vermochten die Kämpfer den Schwanz frei über Schultern und Kopf zu bewegen und damit tödliche Schläge auszuteilen . Katakis töten sich lieber selbst als in die Sklaverei zu kommen .
So gerne die Katakis auch kämpfen sie ziehen ein wehrloses Fischerdorf einem gut gerüsteten Gegner vor . Sollten sie auf einen überlegenen Gegner stoßen legen sie diesen herein oder locken ihn in einen Hinterhalt.
Katakis verstehen sich auf Sklavenmentalität so wie es sich für richtige Sklavenherrn gehört.
Strom Rosil der Kataki trug eine schmucke hamalische Uniform, während sein Helm den Erfordernissen seiner Rasse entsprach, klein, rund ,eng anliegend, ohne Erhebung oder Federschmuck . Ein Kataki, der sich eben am Nebentisch niederlassen wollte, fuhr mit der Hand in seinen Gürtel und zog einen bösartig aussehenden Krummdolch. Im Nu hatte er die Waffen an seiner breiten Schwanzspitze befestigt. Eine heftige Keilerei begann. Gestalten taumelten hin und her, die meisten ziemlich betrunken, geblendet durch Schwert und Rapier. Dolche trafen ihr Ziel. Katakis bewegten sirrend ihre Schwänze, und die gefährlichen Klingen schnitten und stachen.
Mit ihren bewehrten Schwänzen brauchen die Katakis sich nur vor wenigen Rassen in acht zu nehmen - etwa
Chuliks oder Pachaks, doch am meisten fürchten sie wohl die Djangs. Trotz ihres fürchterlichen Rufes waren die Katakis nur eine kleine Plage verglichen mit den Schanks.
Eine Flucht kommt um so weniger in Frage - jedenfalls für die meisten - wenn man Sklave eines Kataki-Sklavenherrn ist. Katakis werden gefürchtet und verachtet von allen Bedauernswerten, die in ihre Gewalt geraten. Ein Och , Angehöriger einer kleinwüchsigen Diff Rasse normalerweise sechs Zoll kleiner als ein Tryfant - war offenkundig krank. Sein Herr gab dann dem Aufseher seines kleinen Gefolges mit dem Schwanz ein Zeichen. Dieser Mann, ebenfalls Kataki, trat vor und erledigte den kleinen Och mit einem Stich. Bei jeder sich bietenden Gelegenheit bearbeiteten wir unsere ketten mit Steinbrocken. Aber es dauert lange Eisen mit Steinen zu Bearbeiten, und die Katakis kannten sich mit den Tricks ihrer Untergebenen aus.
Gnadenlos trieben sie Sklaven vor sich her, die zahlreichen Rassen angehörten, und immer wieder riefen sie das häßliche Wort, das die müden Opfer antreiben sollte. "Grak! Ihr Elenden , grak!"
Man sieht nur selten einen Kataki, der Sklave oder Söldner ist oder eine ehrliche Arbeit verrichtet. Sie sind Sklavernhändler. Und sie werden allgemein gehaßt. Etwa im lauf einer Sennacht wurden alle unseren schlau ausgedachten Gaunerstücken von den Katakis aufgedeckt. Die Bastarde waren Experten , wenn es darum ging, Komplotte aufzuspüren, die sich verzweifelte Sklaven ausgedacht hatten.
Die Katakis legten uns Fesseln um nicht um die Hände sondern um die Füße . für diese Fesseln gab es keinen Schlüssel sie wurden mit Nieten verschlossen Ja die Katakis kennen sich mit Sklaven aus , dabei hatten wir noch Glück gehabt ein Uralter Sklaventreiber Trick besteht daraus die Nieten durch die Knochen zu treiben sehr schmerzhaft!.
Khibill
B40\S161 B20\S110 , B23\S227 , B32\S141 , B41\S194 , B45\S14 , B46\S92
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Khibill´s besitzen ein naturgegebenes Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen Rassen. zB würde ein Khibill niemals "Lahal Dom" zu einem Apim sagen sondern nur ein "Llahal Apim" Amnestie für Übeltäter das war ein Konzept das in der Philosophie der Khibils nicht vorkommt. |
Einige Khibill`s sind davon überzeugt anderen Diff Rassen unendlich überlegen zu sein.
Khibil´s, fuchsgesichtig und gerissen wie sie sind würden von ihrem Brotgeber natürlich einen Bonus verlangten, den sie allein schon deshalb für gerechtfertigt halten, weil sie Khibil´s sind.
Würde sich ein Khibil die Haare schneiden wäre er am ehesten mit einem Gon vergleichbar.
Kildoy
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| Ein Mann war mit dem Schwanz an den Pfahl gebunden und wurde immer wieder geschlagen. Für die Umstehenden kam es darauf an, ihn um den Pfahl herumlaufen zu lassen; sein Schwanz war an einem Eisenring befestigt, der es ihm ermöglichte, den Hieben auszuweichen, sich zu ducken, hin und her zu schwanken. In einer Ecke lagen tote Gestalten - ausnahmslos Diffs. Der Mann, der gerade zum Vergnügen der Teilnehmer gefoltert wurde, rannte nicht im Kreis. Vielmehr verharrte er auf der Stelle, die vier Arme an den vier Ellenbogen auf dem Rücken zusammengebunden. Auf seinem Gesicht malte sich düsterer, leidenschaftlicher Haß auf die Radvakkas, Es war |
Seine Schwanzhand, die sehr an die eines Pachaks erinnerte, zuckte hoch, legte sich um den Hals des Radvakkas und riß ihn aus dem Sattel. Der Kildoy war etwa vier Zoll großer als ich (Apim).
"Prinz", sagte ich, "du tust dem Mann unrecht an..." Weiter kam ich nicht . Weiche Worte gehörten nicht zur Währung Mefto des Kazzur. Er sagte nur " Yetch du bist des Todes" Mit seinen vier Armen und der Schwanzhand erinnerte er mich an einen Djang und einen Kataki zugleich. Ein neun Zoll langer Dolch zuckte in seiner Schwanzhand empor und raste funkelnd zwischen seinen Beinen hindurch auf mich zu. Eine Verwundung am Komplizierten Doppelgelenk eines Vierhänders ist schwerer als eine vergleichbare Wunde bei einem Zweihänder.
Bisher hatte ich nur geringen Einblick in das Wesen der Kildoy. Sie waren sehr zurückhaltend und beherrscht. Daß sie außerordentlich begabte und fähige Kämpfer waren, wußte ich nur zu gut. An der Klinge die er mit der Schwanzhand hielt befand sich kein Tropfen Blut mehr. Da er ein Kildoy hatte er gleichzeitig die Klinge seines Dolches aus dem Auge des Brokelshs ziehen können und seine andere Klinge säubern können. Nun können Kildoy ihr unteres Paar Arme unter der Kleidung verstecken, den Greifschwanz unter der Hose oder dem Kilt um die Taille schlingen und so als Apim durchgehen. Ihre goldene Färbung, die sie mit den Numims teilen, verriete sie allerdings, wenn sie die Tarnung vervollständigen wollen, müssen sie sich das Haar färben. Trotzdem sah er durchaus wie ein Apim aus, wie einer jener Goldenhaarigen Burschen aus Villodrin auf dem Kontinent Loh.
Ich sah auf der Hauptstraße mehr Kildoy als jemals zuvor auf Kregen. Dennoch waren sie im Vergleich mit den anderen Diff-Rassen in der Minderzahl. Wie sie wissen gibt es auf Kregen nicht viele Kildoys.
ES FEHLT DIE PASSAGE Wo er auf den Lehrer von Mefto stößt.
Klansmänner
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Wenn man es genau bedachte, hatten meine Klansleute mit diesen Kavalleristen viel gemein.
Natürlich kämpften sie auch vom Boden aus, hatten sie auf den Großen Ebenen doch mehr als einmal erfahren müssen,
daß es anders nicht ging. Doch für jeden Klansmann war der Kampf im Sattel das eigentlich Normale.
Ich fand das durchaus komisch. Die Klansmänner von Segesthes leben auf den ebenen sehr zurückgezogen, und doch hat sich ihr gefährlicher Ruf bis weit nach Westen und Süden verbreitet. Die Mehrheit aller Pazianer galten die Klansmänner von Segesthes für urwüchsige, wilde Barbaren . |
Ein Klansmann der Großen Ebenen von Segesthes weiß, wie man Voves, Zorca oder Chunkrah zu behandeln hat, ich hatte keine Probleme.
Das Langschwert, das meine Klansmänner von den Großen Ebenen von Segesthes von den Rücken ihrer Voves aus schwingen, ist im Kampf eine tödliche Waffe, Seine Form wurde unvermeidlich kopiert und ist weit verbreitet. Diese Waffe, die man natürlich nicht mit dem überragenden großen Langschwert der Krozairs verwechseln darf, ist schrecklich in ihrer Wirkung, Je weiter man nach Norden und damit in die Nähe der Berge kam, die die Großen Ebenen von Balintol trennen , desto augenscheinlicher wurde der Gebrauch des balintolischen Langschwerts. Klansmänner
Was nicht heißen soll, daß ich dem besten Langschwertkämpfer Balintols auch nur die geringste Chance gegen einen meiner Klansmänner einräumen würde.
Jeder meiner wilden Klansmänner, jeder Krozair, weiß, daß man sich den Schmerz zu Nutzen machen muß, So wie die Angst den Mut stärkt, so muß der Schmerz die Entschlossenheit vergrößern.
Lamnier
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Daß gewisse kregische Rassen durch die Schönheit ihrer Frauen berühmt sind. Die Lamnias, dieses sanfte, kluge Volk mit dem gelben Fell, sind mit Töchtern gesegnet, die sich in den Augen anderer Rassen ebenso hübsch ausnehmen wie jede Fristlefrau oder jedes Apimmädchen. Junge Lamnias besitzen einen herrlichen laximfarbenen Schimmer im Fell. Mit zunehmendem Alter wird das Fell dichter und dunkler, wenn auch selten so dicht wie etwa der Pelz eines Fristle. Der silbrige Schimmer im Fell ist ein Zeichen für hohes Alter. Lamnias sind ein weichherziges Volk, das kaufmännisch sehr geschickt ist, aber vom Kriegführen wenig verstand. |
Die Lamnier sind kluge Geschöpfe, trotzdem gehen sie beständig mit einer Miene der Überraschung über die Narreteien der Welt durchs Leben. Einen Eigenschaft, die ihnen natürlich bei kaufmännischen Verhandlungen sehr zugute kommen kann. Obwohl Lamnier von Natur aus sanftmütig sind bringt sie ihr Beruf unweigerlich mit Gewalt zusammen.
Diese Diffs sind eine sanfte Rasse, das gilt für alle ihre Tätigkeiten. Sie sind als ehrliche und gerissenen Kaufleute bekannt und respektiert.
Typische Redewendungen:
"Er hat keine Knochenbrüche, dafür kann er Mutter Shoshash mit dem Seetangschopf dankbar sein.
Vater Shoshash der Stürmische hat ihn bös rangenommen!".
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die knopfartige Nase, der verkniffene Mund und die
schweinsähnlichen Augen sind scheinbar von riesigen Flächen von Haut umgeben. Das Haar ist zottelig und stähnig. Ein Malfsim erinnert vom Aussehen her an einen Lebkuchenmann. |
Malko
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Wälder / Dugeons selten 20% Gruppe Jederzeit Fleischfresser Niedrig (7) C Neutral Böse 4-18 6 12, 9 in Bäumen 5 19 (15) |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: Wächter: |
3 1-6 / Nach Waffe +1 Beserker Keine Keine G (2,10m sehr breit) (11) Standhaft 175 300 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
|
Große Kampfstarke, Muskelbepackte Burschen mit kleinen scharten Augen unter Breiten
Stirnknochen und schwarzen rissigen Lippen, die von gelben Hauern aufgewölbt wurden.
Finster, stämmig, in sich gekehrt, gelten die temperamentvollen Malkos als Wesen, die einen ungeahnten
brutalen Zug in sich haben. Ihr Körper sind reichlich behaart. Ihre Gorillagesichter
können sich verändern und Gefühle derart spiegeln, das sie jedem Apim erkennbar waren.
Sie tragen knopfbesetzte Lederrüstungen, an Schultern und Ellbogen mit Stacheln bewehrt,
ausgewölbt über dem Brustkorb, ergänzt durch Schuppengürtel und goldene Schnallen,
Speere und Schilde, Schwerter und Dolche.
|
Malkos haben einen ziemlich tobsüchtigen und blutrünstigen Kampfstiel sie stürzen sich sofort auf
einen Gegner um ihn sofort niederzumachen, wobei sich ihre primitiven Gorillagesichter blutrünstig verzerren
und ihre Gorillazähne vor blutdurst blitzen.
In ihrem Bestreben einen Gegner niederzumachen behindern sie sich oft gegenseitig, aber sie sind
trotz ihrer primitivität ein nicht zu unterschätzender Gegener, der seinen Angriff mit unerbittlicher Gewalt
durchführt und auser Frauen keine Gefangenen macht.
Malkos findet man oft in Dugenons als Wächter
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Angehörigen der Miglish-Rasse bewohnen eine der großen Inseln Havilfars.
Diese Wesen haben Hexengesichter ählich einer vom Feuer zerschmolzenen Gummimaske.
Die Miglas haben zwei Arme und zwei Beine, aber der Kopf mit seinen Gesichtszügen hat keine
Ählichkeit mit der eines Menschen. Die Miglas sind ein Stolzes Volk und tragen ihr Kinn stets stolz gereckt.
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Die Gewandung der Hohepristerin Migshaanus ist ein rotes goldbesticktes Gewand, kostbare Ringe und eine Krone aus Gold und Silber mit Rubinen geschmückt.
Typische Flüche:
Migshaanu die Allherrliche soll deine Knochen in Knorpel verwandeln und dir die Zähne im Mund verfaulen lassen , du feiger Nulsh.
Migshaanu die Allherrliche möge deine Eingeweide verzehren.
Migshaanu die Allherrliche wird dir das Gehirn rösten und dir die Zunge herausreißen.
Migshaanu die Ewigstrahlende soll mein Zeuge sein.
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jedes Häufig 65% Söldner Jederzeit Allesfresser Hoch 13-14 Z (J,K,M,Q) RN Variabel 10 12 3 18 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M-L (13-14) Elite 270 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Hauer der Mionchs sind etwa doppelt so lang wie die eines
Chulik, was warscheinlich auch
der Grund dafür ist das Chuliks in keiner Einheit dienen in denen Mionchs Dienst tun. Es muß aber noch einen Anderen Grund dafür geben. In Armeen werden sie meistens mit runden Schilden und Koppelspeeren ausgerüßtet. |
Moltingur
B20\S205 , B26\S191 , B30\S125,126
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Ein Moltingur, Ist ein Angehöriger einer Diff-Rasse von apimähnlicher Statur
und ebensolchem Aussehen, bis auf einen Hornpanzer auf den Schultern, bei dem es sich
angeblich um verkümmerte Überreste von Flügeln handelte.
Das Gesicht dieser Rasse müßte nach Menschlichen Maßstäben als häßlich gelten, mit einem Eßrüssel mit Fühlern und Facettenaugen, die sich in dem Gesicht groß und ausdruckslos und bedrohlich ausmachten. Wenn sich der Tunnelmund öffnete zeigen sich mehrere Reihen nadelscharfer Zähne, die die Nahrung für den Rüssel zerkleinern. |
Ein Moltingur braucht dank seines hornigen Hornpanzer nur eine leichte Rüstung. Wenn er sich noch dazu in einen metallbeschlagenen Lederpanzer hüllt gleicht er einem wandelnden Panzer.
Aufgrund des Hornpanzers würde ich einem Moltingur ein RK Plus von +1 gewähren
Gez. Quonling
Muzzards
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Jedes Häufig 65% Söldner Jederzeit Allesfresser Hoch 13-14 Z (J,K,M,Q) RN Variabel 10 12 3 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M-L (10) Standhaft 200 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Muzzards ähneln den Chuliks sie haben aber keine ölig-gelbe Haut und die nach oben weisenden Hauer. Doch ähnelt ihr Körperbau und ihr Gehabe an diese Rasse auch wenn sie nicht an deren Leistungen herranreichen Muzzards werden auch als Chuliks zweiter Wahl beschimpft. Man findet sie meist in den Ländern der Morgendämmerung |
Numim
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Numims sind keine Apims Numims lieben es sich Prachtvoll zu kleiden und je höher der Rang umso glänzender die Rüstung. zB ein bronzener Brustpanzer mit Helm dazu einen Thraxter. Am Helm Federn in Purpur und Gold. Dazu schimmernde goldene schimmernde Beinschienen. Das Gesicht eines Numim läßt sich vielleicht am besten beschreiben, wenn man an die irdische Löwen denkt. Sie sprechen mit einer brüllenden Stimme. Numims besitzen einen ähnlichen Körperbau wie Fristles, stammen doch beide von hominiden Katzenrassen ab. |
Numims sind für ihren Mut bekannt. Ihr Auftreten ist immer Königlich wie ein Löwe und selten herablassend.
Numims ziehen sich nur ungern aus einem Kampf zurück um zu flüchten.
Ehre steht hoch bei ihnen.
Typische Redewendung:
Bei Numi-Hyrjiv der goldenen Pracht.
Wie ein Paladin würde ich sagen oder ein Edler Held dem Ehre alles ist und Feigheit ein Fremdwort.
Gez. San Quonling
B1\S77 , B6\S11 , B9\S51,52 , B20\S109 , B23\S162 , B30\S24 , B32\S81,104
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| Chuliks Der heranzischende Pfeilregen tötete vier meiner Männer und meinen Zorca, der mich in den Staub warf. Ich war sofort wieder auf den Beinen , doch schon zog sich ein Netz um meinen Kopf zusammen. Ich sah, wie seltsam aussehende Wesen Netze über uns warfen. Die Wesen, die uns aufgelauert hatten, stanken bemerkenswert. Sie waren knapp vier Fuß groß, hatten ein dichtes braunes Fell, das an den Spitzen schwarz schimmerte, und jedes hatte sechs Gliedmaßen. Die beiden unteren Beine steckten in groben Sandalen, das obere paar trug Speere, Netze, S chwerter und Schilde, und die beiden mittleren Organe schienen je nach Bedarf einzugreifen. |
Er hieb auf einen Och ein und der kleine vierarmige Halbmensch hob seinen Schild. Das Rapier prallte klirrend ab. Der Och stieß mit dem unteren rechten Arm zu, der einen Speer hielt, und ich mußte mir Mühe geben, dem Schwerhieb auszuweichen, den er gleichzeitig mit dem oberen rechten Arm führte.
Ein Och hat sechs Gliedmaßen, wobei das mittlere Paar wahlweise als Arme und als Beine eingesetzt werden kann. Der Körper trägt einen zitronenförmigen Kopf mit aufgedunsenen Wangen und herabhängendem Koppelkinn; das ganze Wesen ist kaum vier Fuß groß. Die Ochs sind agil und kämpfen rücksichtslos; sie werden überall auf Kregen als Söldner eingesetzt, wobei sie nicht zur höchsten Söldnerklasse zählen. Folglich kosten sie auch weniger. Ich kannte die Rasse der Ochs.
Gewöhnlich treten sie in größeren Gruppen auf da sie anders keine Stärke zeigen können. Eine halbes Dutzend war damit beschäftigt die Zugtiere zu befreien, eine Handvoll hieb mit den Speeren gegen die Kutsche, der Rest der Gruppe etwa Zehn verfolgte die restlichen Gegner.
Dieser Och hatte nur vier Gliedmaßen die er laut seiner Aussage nach einem Kampf mit einem Chavont behalten hatte. Er gab Lebensweisheiten von sich die bestimmt für einen Och geeignet waren aber nicht für einen Apim mit zwei Händen und Zwei Beinen.
Ochs haben sehr geschickte Hände dieser heiß Umtig das Schloß. Der Spinlikl stieß kein Geräusch aus, kuschelte sich an Umtigs Brust und machte es sich bequem, nachdem er dem Och drei oder vier arme um den Hals gewickelt hatte. Die anderen um seinen Oberkörper. Umtig strahlte. Es dauert nicht lange und ich habe ihn zu dem schnellsten Unsichtbaren Greifer in der Gegend ausgebildet.
Olumai
B34\S124,168 , B47\S15
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
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Die Olumai sind keine Apim und sehen auf den ersten Blick mit ihren schwarz weißen Körpern
wie Pandabären aus.
Die Olumai aus dem geheimnisvollen Loh mögen auf dem prächtigen und schrecklichen Kregen nicht sehr zahlreich sein, doch sind sie ein Volk, mit dem man rechnen muß. Die einstürzenden Türme und geschleiften Mauern ihrer Heimat K´Koza in Whonban auf dem Kontinent Loh mochten der Grund sein, daß die Olumai Sehnsucht nach der weiten Welt verspürte. Die Olumai sind exzellente Kämpfer und einige schaffen es sogar bis zum Zhan Paktum. In ihrer Heimat ist der Lynxter die weitverbreitetste Waffe. |
Olinmurs
B26\S182
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
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| Haben einen grünen od. Blauen Teint |
Pachak
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
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Chuliks
Pachaks sind nicht nur ausgezeichnete Kämpfer, sondern gelten auch als ungemein gewissenhaft und Loyal.
Es ist vernünftig, sie auf einen Posten zu stellen, wo zuverlässige Männer gebraucht werden. Ein Pachak der einem Apim bis ans Kinn reicht hat schon eine bemerkenswerte größe für seine Rasse. Pachaks haben eine ungeheuer breite Brust, ihre klaren blauen Augen, die umsichtige Art, wie sie die Waffen handhaben, und die wachsame Art und weise, in der sie ihre mit Klingen bewehrten Schwänze drohend über die Schultern heben - spricht Bände. Wenn ein Pachak eine Tür bewacht kommt Niemand an ihm vorbei der nicht das Recht dazu hat. |
Pachaks haben strohgelbes Haar und zwei linke Arme, einen im Verhältniss zuden beiden Linken Armen etwas kräftigeren rechten Arm und eine kräftige Schwanzhand.
Pachaks sind als Söldner hochwillkommen sie stehen weit über dem Durchschnitt anderer Söldner auch in der Entlohnung
, denn sie sind ihren Auftraggebern treu und kömpfen bis in den Tod.
Der Vertrag den die Pachaks mit ihren Auftraggebern schließen heißt Nikobi - eine ungefähre
Entsprechung des Obi, das bei meinen segesthischen Klansleuten höchste Bedeutung hat.
Sie geben ihr Nikobi bis sie von ihrem Auftraggeber entlassen oder
auf dem Feld sterben.
Chulik,
Rapas und
Fristles arbeiteten nach anderen Prinzipien.
Wenn ein Söldner keinen Herrn hat bezeichnet er sich als gerade Tazl.
Als Söldner stehen sie weit über dem Durchschnitt
Sehr gewissenhaft und Loyal sind sie doch wenn sie mal durchdrehen, muß man sich vor
ihnen in acht nehmen. Oft brauchte ein Pachak ziemlich lange, um aus der kämpferischen
Erregung in den Normalzustand zurückzufinden, es kann natürlich auch seine das dieses
Beserkerimage sorgfältig gepflegt wird, mit der Absicht, Gegner zu
beeindrucken und einzuschüchtern.
Allerdings ist nicht zu bestreiten das Pachaks sich manchmal wirklich hinreißen lassen.
Bei Pachaks gelten Streitereien als ein Zeichen für geringe geistige Fähigkeiten und einen zu weiten moralischen Horizont.
Pachaks sind ideale Dugenongänger deren Beruf es war alte Gräber um ihre Schätze zu erleichtern.
Pachaks bilden ihren Namen aus den beiden ersten Silben der Namen ihrer Eltern eine Tochter benutzte die ersten der Mutter ein Sohn die ersten des Vaters. Zeugte zB Nath Wa-Te einmal einen Sohn so würde er ihm einen Vornahmen geben auf dem das Na, und die erste Silbe von Wa-Te´s Frau.
Ich würde den Pachaks ein +1 auf den Thako geben wegen der Schwanzhand.
Und wenn sie wie Beserker kämpfen ein weiteres +1 auf den Thako aber ein -2 auf die RK.
Gez. Quonling
Phokaym
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Es waren die Phokaym.
Auch die Phokaym stammten eindeutig von den
Risslacas
ab. Sie sind intelligente Kaltblütler, haben das breite, zahnbewehrte Maul des Fleischfressenden Risslaca, kurze
Vorderbeine, die sich zu Armen und Klauenhänden ausgebildet hatten, dazu mächtige
Hinterbeine und den Schwanz des fleischfressenden Dinosauriers. Es ist schweirig auszumachen wo die künstliche Panzerung begann und die schppige haut der Phokaym aufhörte. Die Pokaym benutzen Speer und Schwert, ihre gefährlichste Waffe ist ein klebriges Netz mit dicken blutroten Striemen. |
Wenn die Phokaym auf ihren Dionsauriern reiten, rollen sie ihren Reptilienschwanz
hinter dem Sattel zusammen.
Wenn sie reiten ist es schwierig zu unterscheiden wo ein Phokaym anfängt und das Reittier aufhört.
Gleiches gilt für die Schuppige Panzerung der Phokaym die sich kaum von der Schuppigen Haut unterscheidet.
Polsim
B44\S10 , B47\S15,17,117 , B49\S122
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Ein Polsim hat spitzen Ohren und ein schmalen Teufelsgesicht,
einem V-förmigen Mund und verschlagene Gesichtszügen die das Leben voller
verbrecherischer Erfahrungen in seine lederige Haut eingegraben hatte. Er hat genau wie ein Apim nur zwei Arme und Beine und Verfügte auch über keinen beweglichen tödlichen Schwanz.
Die anderen Diff-Rassen |
Sie stürzen sich meißt als erste Mutig ganz nach der verschlagenen Art der Polsims in den Kampf, nur um dann der Verstärkung Platz zu machen die es mit überlegenen Gegnern aufnehmen kann.
Etwas was viele Polsim Charaktereigenschaften auf einen Nenner bringt ist die Tatsache das sie sich stets im Hintergrund halten und mit ihren scharfen Augen in dem Rattenähnlichen Gesichtern die Umgebung beobachten.
Die Polsims sind die Geborenen Spione, Diebe und Kundschafter
Gez. Quonling
Rhaclaw
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| nur Namentlich erwähnt! |
Rapa
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Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Rapas werden oft als Sklaven-Wächter und Soldaten angenommen, denn sie sind für ihre Wildheit und Bösartigkeit bekannt.
Den Rapas haben eine Vorliebe für Peitschen mit mehreren dicken Lederriemen die bei Bedarf gar
tötliche Wunden veruhrsachen kann. Sie sind sehr schnell mit der Peitsche zur
Hand die Rapas, schnell, brutal und grausam. Rapas verdingen sich meistens Als Paktum und viele haben sich einen silbernen oder gar goldenen Paktum verdient. Nichtsdestotrotz findet man Auch Rapa Sklaven die ihre Dienste tun. |
Es gibt Kreger, die der Meinung sind, Rapas könnten nicht lächeln.
Was nicht sonderlich Verwunderlich ist, denn diese Wesen, widerliche Ungeheuer
, die wie die Kreuzung von Mensch und Aasgeier aussahen,
haben Raubvogelähnliche Gesichter mit gekrümmten ekelhaft spitzen Schnäbeln und faltigen Hälsen,
Züge wie Aasvögel und ein Gefieder von erstaunlich
vielseitiger Farbigkeit - vor den Dunkleren Tönungen mußte man sich allerdings in acht
nehmen.
Den Ausdruck dieser Wesen vermag man bei einiger Erfahrung gleichwohl zu deuten,
und anhand der Schnabelstellung kann man schon ein hämisches grinsen von einem Lächeln unterscheiden.
In der Mitte des Gesichtes hat ein Rappa eine kahle Stelle die gewöhnlich rosa schimmert, die aber auch
rot sein kann, was demjenigen Rappa meistens den Beinahmen der Schein einträgt.
Rapas haben einen Kamm der sich bei starken Emotionen aufstellt und leuchtet.
Der Schweiß eines Rapas stinkt unangenehm.
Rapas haben eine verdammt mürrische Art "Llahal Dom" zu sagen
Ein Rapa aus Sinopa hat mit einem Rapa aus Solotro weniger im Sinn als mit dem Angehörigen einer anderen Diff-Rasse.
"Bei Rhapaporgolam dem Seelenräuber"
Die Sanften Vettern der Rapas sind die Relts.
Relt
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Die sanften Vettern der Rapas
Die Relts sind groß habne helle Vogelaugen, schütteres Haar. Das Gesicht eines Relts erinnert an den häßlichen Vogelkopf der Rapas, wenn er auch mehr dem Menschen als dem Rapa ähnelt. Die Relt, sind Angehörige einer sanftmütigen Gattung, die sich in der Sklaverei oft zu Tode härmt, in freien Diensten aber gute Bibliothekare, Schreiber und Rechner abgeben. Sie tragen meist eine weiße Robe, die evtl. von einer rotgrünkarierten Borte gesäumt wird. Sie Gelten als empfindlich und hochgezüchtet, als schwach und unaggresiv. |
B19\206 Riese
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Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| die Schritte hinter mir klangen leise. Sie waren nicht lautlos, Der Riese, der mit einem langen Schwert auf mich losgehen wollte, wurde von der Wucht seines Hiebs nach vorn gerissen. Er war schnell. Noch halb im fallen, ehe ich vorspringen und ihm den Drexter in den Leib rammen konnte, fuhr er herum und ließ das Riesenschwert herumschwingen. Er war ungeheuer groß. Breitschultrig und massig und stämmig, und er nahm nach oben kein Ende seine strohgelbe Haarmähne überragte mich gute sieben Zoll. Er trug einen bronzebeschlagenen Lederkax und Armbänder aus ziseliertem Gold, und einen ocker-bronzenen Kriegsrock. |
Riffim
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| Nur namentlich erwähnt!!!!!! |
Schrepims
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Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| Nun war alles klar. Der umgestürzte Eisenkäfig hatte vier Schrepims enthalten große echsenartige Diffs, die schlau und intelligent handeln konnten. Diese Wesen waren geflohen. Anscheinend hat eine normale Person eine Aversion gegen Schrepims. Angeblich verfügen diese Schuppenmenschen über finstere Kräfte, angeblich verstanden sie sich beinahe so gut wie Zauberer aus Loh auf magische Dinge . was ich allerdings nicht annahm. Allerdings wurde gemunkelt, daß ihre kalte reptilische Art sie stets in Opposition zu den kregischen Göttern stellte. Mein Blick wurde plötzlich auf eine Bewegung zwischen den Ästen dieses Baums gelenkt. Dort oben war kurz das grüngeschuppte Gesicht eines Schrepim zu sehen gewesen, der zu und herabschaute. |
Obwohl die Augen dunkel waren, verfügten sie über ein Rhodopson genanntes Pigment, das den Schrepim bei nacht gut sehen ließ und den Augen bei Dunkelheit einen orangeroten Widerschein gab. Wenn man bei Nacht die Augen von Schrepims glühen sah, sagten die Kreger, man erschaue die Wachfeuer der Hölle. Schrepims sprechen in erster Linie ihre eigene Sprache die wegen ihrer gespaltenen Zunge sehr viele Zischlaute aufweist doch sind sie durchaus in der Lage die universale kregische Sprache anzuwenden. Die Schrepims lassen sich mit den Phokaym vergleichen. Der unterschied zwischen Schrepims und anderen Rassen ist der das sie nicht merken das sie Sterben und so weiterkämpfen nur noch vom Vernichtungswillen beseelt. Und plötzlich sterben.
Die meisten Menschen machen einen großen Bogen um die Schrepims, die ihre Heimat nur selten verlassen. Drei wichtige Dinge charakterisieren sie, Ihre Schnelligkeit, die Mühe, die man aufwenden muß, sie zu töten, und ihr Ruf. Die Haut der beiden Schrepims bestand aus graugrünen, von einem satten blau eingefaßten Schuppen. Wie gewöhnlich trugen sie einen Schuppenpanzer. Sie besaßen keine Schilde, und ihre Schwerter waren Braxter. Sie balancierten und wirbelten mit unglaublicher Schnelligkeit auf ihren dicken Schwänzen herum. Ihre große Schwäche ist wenn sie einmal das töten angefangen haben, neigen sie dazu, die Beherrschung zu verlieren und zu echten Berserkern zu werden. Obwohl sie die perfekten Meuchelmörder abgeben würden, nimmt man sie aus diesem Grund nur selten für diese Tätigkeit in Dienst. Da sie sonst auch über den Auftraggeber herfallen würden. Sie balancieren auf ihren Schwänzen was ihnen einen guten halt und Schnelligkeit verleiht. Sie Sterben nicht schnell doch Wunden machen sie langsamer. Wenn sie sterben erlischt der Glanz in ihren Augen und sie werden Matt. "Ich wünschte, Ratishling der Schlängelnde würde dich umschlingen und dich zerquetschen, bis deine Eingeweide rauchen, Apim" Das grüne Blut der Schrepims verströmt einen unangenehmen Geruch. Gegen einen Schrepim zu Kämpfen ist wie gegen einen Schatten zu Kämpfen, man schlagt zu und bevor man trifft ist er woanders.
Ich würde ihnen die HP´s bis minus 15 geben aber mit jedem minus was sie bekommen würde ich es auf die Initiative anrechnen minus 5 HP´s entspräche dann Ini plus 5 Gez. Frank ach ja und eine hohe RK oder Geschicklichkeit.
Sinnalixi
B41\S131,132 , B39\S104 , B38\S159,160,161
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| Sie streckte die Arme gerade nach unten, dann hob sie sie um fünfundvierzig Grad. Ich sah die Nähte ihrer Ärmel aufplatzen. Der erste der drei Banditen torkelte kreischend zurück und zupfte an seinem zerstörten Gesicht. Überall sickerte Blut. Der zweite versuchte auszuweichen, doch auch sein Gesicht zeigte sich plötzlich blutig und entstellt. Seine Züge waren mit etwas bedeckt das wie Nadeln aussah. Der dritte Unhold kreischte, fuhr sich mit den Händen im Gesicht herum und torkelte zusammengekrümmt im Kreis. Mevancy hatte die aufgerissenen Ärmel darüber gezogen ; der nasse Stoff konnte aber den löchrigen Zustand ihrer Haut nicht verbergen. |
Er konnte nicht mehr sehen. Aus seinem Auge schien ein kurzer dünner Stock, einer Nadel gleich zu ragen. Sie Männer der Sinnalix sind brutal, mißgestaltet und häßlich . In den Augen einer Frau sind sie schrecklich. Ihre Berührung ist ekelerregend. Und doch muß ich einen von ihnen erwählen damit meine Töchter ebenfalls Depots besitzen. Sie Männer der Sinalix sind vom Wesen her bösartig und es macht ihnen Spaß , ihre Frauen zu unterdrücken. Würde ich einen Apim erwählen würden meine Töchter Keine Depots besitzen.
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
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Die Syblianer werden auch
Enschafften
genannt. Die Männer sind wahre Muskelberge, die Frauen sehr schön anzuschauen und alle mit naiven Babygesichtern. Sybli´s sind außerordentlich schöne und sanfte Mädchen. Diese Diffs werden in wirklichkeit Enschafften genannt und sind naive und einfache Menschen. Syblis werden gewähnlich als Hausdiener oder Sklaven beschäftigt, denn die Männer sind sehr stark und bewältigen auf bewundernswerte Weise mühsame Aufgaben. Eine Verbindung zwischen Apim und Sibly bleibt meistens ohne Kinder. |
Thanko
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
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| Nur namentlich erwähnt!!!!!! |
Tryfant
B42\S167,183 , B25S17, B22\S27,29,32 , B23\S162 , B20\S131
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Tryfanten eignen sich besonders für einen Angriff,
da sie mit ungeheurem Elan angreifen und sich immer wieder den Rückzug vermasseln,
indem sie wild durcheinanderlaufen.
Ganz im Gegensatz zu den Brukajin.
Nach Landläufiger Meinung Denken die Tryfanten mehr an den Rückzug als an den eigentlichen Kampf aber Ausnahmen bestätigen die Regel. Ein Tryfant mit seiner größe von fünf Fuß muß sich schon auf die Zehen stellen, wenn er an einer normalen Theke etwas sehen will. |
Tumps
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
felsige Hügel weniger Häufig 20% Clan Jederzeit Allesfresser Durchschnittlich 8-10 M (*5), Q(*20) (G, R) Rechtschaffen gut Variabel 10 6 1 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine K-M (1,20 und größer) (13-14) Elite 175 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die berüchtigte Antipathie zwischen Ifts und Tumps ist das Thema machen Schauspiels
und mancher derben Späße in kregischen Wirtshäusern. Die Tumps sind tatsächlich eine
ziemlich kurz geratene Diff-Rasse, dafür ungeheuer breit und stämmig gebaut . Die Männer lassen sich Bärte wachsen, die über die vorstehenden Tallien hinweghängen. Sie betreiben Bergbau und wühlen tief unter der Erde herum , und außer rotem Gold hat kaum etwas für sie einen greifbaren Wert. Daher kümmert es sie wenig wenn auf einer aussichtsreichen Stelle ein Baum steht ,wobei die Ifts dann aus dem Häuschen sind wenn er gefällt wird. |
Nicht alle Tumps sind mürrische schweigsame Erdwühler, die nach Gold graben und sich ständig mit den Ifts des Waldes streiten obwohl die Feindschaft zwischen diesen beiden Völkern sprichwörtlich ist.
B38 S219
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
| Sind eine seltsame Diffrasse , sprunghaft, unfähig, eine Schneise tolpatschigen Versagens hinter sich lassend. Bei der Sprichwörtlichen Unfähigkeit ist es gar verwunderlich das sie sich überhaupt vermeeren, geschweige denn Häuser zu bauen, die nich gleich wieder zusammenfallen. Sie gehen den meisten Leuten aus dem Weg. Doch haben die Umbler eine Fähigkeit die sie über alle anderen Rassen Kregens stellt, sie züchten die besten Ziegen. Es gibt auf Kregen eine Vielzahl verschiedener Ziegen und Abarten doch die Umbler können mit allen umgehen und kennen sie alle. Wer einmal einen Schwarm Umbler bei der Arbeit gesehen hat wird unwillkührlich an eine Horde Kleinkinder erinnert die durch die Gegend tollen. |
Undurker
B23\S162 , B48\S171
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Gemäsigte selten 45% Stamm Jederzeit Allesfresser Durchschnittlich 8-10 D,Q*5,S(L,M) Neutral Variabel 10 10 2 19 |
Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP´s: |
1 Nach Waffe Keine Keine Keine M (1,70) (11) Standhaft 155 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Undurker sind ein Seevolk das auf den Undruker Inseln, die sich vor der Südwestküste des
Sub-Kontinents Balintol lebt.
Ein Typischer Undurker hat ein Windhundgesicht mit langer Schnauze.
Ich würde die Undurker den Gnolls zuordnen. |
Varang
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Volrok
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: |
Berge, Gebirgs-Wälder Selten Gruppe Jederzeit Allesfresser Hoch Individuum N,G,S,T im Lager Neutral, Neutral Böse 1-5 |
Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: Angriffe: Schaden: Bes. Angriffe: Bes. Verteidigungen: Magieresistenz: Größe: Moral: EP: |
10 9 Fl 18 C 1+1 19 2 nach Waffe Sturzflug Attacke +1 keine keine M 1,50m groß 11-12 Standhaft 650 |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Sie besitzen ein gefiedertes Flügelpaar und einen leichten Knochenbau. Sie tragen nur leichte Waffen und leichte Rüstungen die nicht zu schwer sind um sie zu behindern Rüstung! Die Volrok besitzen Intelligenz, ein schnelles Reaktionsvermögen., und enorme Körperkräfte, obwohl sie ziemlich leicht gebaut sind. Sie haben keine Ähnlichkeit mit einem Impiter oder Corth oder Fluttrell, sind sind Halbmenschen, Halblinge. |
Die geflügelten Menschen sind wohl (abgesehen von dem Schwanz und dem zusätzlichen Armpaar) am ehesten mit den Avariel aus dem Elfenhandbuch vergleichbar.
Gez. Quonling
Klima/Gelände: Vorkommen: Lebensweise: Aktivität: Ernährung: Intelligenz: Schätze: Gesinnung: Anzahl: Rüstungsklasse: Bewegungsfaktor: Trefferwürfel: Etw0: |
Angriffe: Schaden: Bes.angriffe: Bes Verteidigungen: Mgieresistenz: Größe: Moral: |
Größe: Gewicht: Alter: Mittleres: Alt: Höchst: Stärke: Geschick: Konstition: Intelligenz: Weisheit: Charisma: |
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Die Xaffer sind eine seltsame rätselhaft entrückte Rasse. Sie leben Abgeschieden, ein Xaffer gilt als empfindlich und hochgezüchtet, als schwach und unagresiv. In der Rasse der Xaffer gibt es keine Kämpfernaturen. Man findet sie meinst in Harems und Chail-Sheom Quartieren als Diener. Einige Rassen scheinen für das Sklavendasein geboren zu sein die Xaffer sind hier ein gutes Beispiel man muß für sie kämpfen um ihnen ein Rückgrad zu verleihen. |