Candle Rassen A - Z Candle
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Advang
Buch 45 Seite 87
frei für Advang-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:


jedes
normal
Stamm
Nachts
Fleischfresser
8-9
L (C,O,Q*10,S)
Rechtschaffen
3W10*10
10
12
1
19


Angriffe:
Schaden:
Bes.Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1
nach Waffe
+1 Breitschwert
keine
keine
Mittel 1,80m
Standhaft 11-12
145/140 + 1W12 cm
130/90 + 6W10 Pfund
10 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:

EP´s:
Subchief, Leader,
Guard (max. HP = 8)
Chief,Bodygard (2 TW)
6-18
3-17
8-18
3-16
3-16
3-12



35
65
    Advang hat schweineähnliche Gesichtszüge.
    Advangs können gut mit dem Breitschwert umgehen.

    Typische Redewendung:

    "Bei Reeder, Brory!"

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Ahlnims
Buch 25 Seite 20,21 , Buch 33 Seite 203

frei für Ahlnim-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:


Berge
selten
Banden
jederzeit

17-18
V
Neutral
3W10
7
12
3
19


Angriffe:
Schaden:
Bes.Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1

Zauber
keine
keine
Mittel 2,10m
Standhaft 11-12
180/170 + 2W10 cm
150/130 + 5W10 Pfund
20 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:

EP´s:

3-18
6-19
7-17
8-18
3-18
8-18

175

Die Ahlnims gehörten einer Diff-Rasse an, die bereits seit Jahrhunderten immer wieder Mystiker und Weise hervorgebracht hat.
Die Ahlnims besitzen wie die Gons Kalkweißes Haupthaar, nur das sie es im Gegensatz zu diesen nicht wie diese den Schädel kahlrasieren und mit Butter blankreiben.
Ahlnims sind gute Geschichtenerzähler und sie verstehen sich darauf mit wohlklingender leiser Stimme ihre Visionen den Zuhörer nahezubringen. Ahlnims kleiden sich in zumeist schlichte dunkelblaue Tuniken, und tragen einen schlichten Knotenstock bei sich der in Fachkreisen auch Dwablatterer genannt wird und doppelt beschwert ist.
Obwohl es in der Rasse der Ahlnims keine Kämpfernaturen gibt verstehen sie sich doch gut darauf sich mit dem Knotenstock ihrer Feinde zu erwehren.
Aber, in den Kampf zu gehen wiederspricht den Glaubensregel der Ahlnims.

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Amiths

Buch 8 Seite 141
frei für Amith-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

jedes, Hamal, Schwarzer Fluß
selten

jederzeit

9-16
G (R,S)
Rechtschaffen
1W4
4
9
5
15

Angriffe:
Schaden:
Bes.Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
4
nach Waffe
keine
keine
keine
Größe 2,10m
Elite 13-14
210/200 + 2W12 cm
180/160 + 4W10 Pfund
15 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:

EP´s:

12-18
7-18
8-14
8-17
3-16
2-14

650

Die Amiths, sind ein seltsames und fröhliches Volk, Sie besitzen Hinterteil und Unterkörper eines Totrix, auf dem sich der Torso und die Arme eines Apim erheben, das ursprünglich mittlere Beinpaar des Totrix ist bei den Amiths zum unteren Armpaar geworden, die Männer tragen gewöhnlich lange schwarze Bärte und sehen wirklich eindrucksvoll aus.
Die Frauen haben oft dichtes goldenes Kräuselhaar, das sie irgendwie kokett erscheinen läßt.
Amiths sind für ihre Prahlereien und übertreibungen ihrer Leistungen bekannt.
Es gibt ein Gerücht demnach die Amiths die Ursprünglichen Bewohner Hamals sein sollen.
Am Schwarzen Fluss gibt es viele Amith Schifffahrer die stehst darum bemüht sind einen Rekord für Strömungsfahrten aufzustellen.

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Angerims

Buch 24 Seite 58 , Buch 30 Seite 28

frei für Angerim-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:


Gegend um Huringa
selten



5-10
C (K)
Rechtschaffen
3W6
10
6
1-1
20


Angriffe:
Schaden:
Bes.Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1
nach Waffe
keine
keine
keine
klein 1.20m
überragend 10
107/102 + 1W10 cm
72/68 + 5W4 Pfund
12 + 1W6 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:

EP´s:
Subchief, Chief


4-15
4-17
5-16
3-18
3-18
3-12

15
35
Scharfzahnig sind die Angerims, mit ihrem zotteligen Fellgewirr ganz Fell und Ohren, und als Diff-Rasse, die nicht dem Homo Sapiens entspricht, sind sie sehr verlottert und unsauber.

Die Angerims verdienen sich meißt ihr Geld mit Überfällen in der Gegend um Huringa.

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Apim

Buch 11 Seite 105
frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:



Jedes
weniger Häufig 35%
Einzelgänger
Jederzeit
Allesfresser
Durchschnittlich 8-10

jede
Variabel
10
12
1
20




Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:






1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M
(10) Durchschnitt
75









Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Als Apim werden alle Wesen verstanden die unter die Gattung Homo Sapiens fallen. Aber auch hier auf Kregen ist dieselbe Humanoide Rasse wie auf der Erde anzutreffen, eine Rasse, die auf Kregen aber nicht die Herrschaft über alle anderen Lebensformen errungen hat.

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Barbaren

Buch 18 Seite 188,136,143

frei für Barbar-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Unerforschte Gebiete
Ost-Segesthes
Normal
Stamm
Tag
Allesfresser
niedrig 5-7
D,Q*5,S (L,M)
Chaotisch
2W6
10
9
2
19

Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
L
(11) Standhaft
35
210/200 + 1W12 cm
180/160 + 4W10 Pfund
8 + 1W6 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
8-18
6-18
6-18
3-16
3-16
3-16
Woher die Radvakkas kamen weiß keiner, sicher ist nur das sie aus den Unerforschten Gebieten Ost Segesthes stammen.
Als Disziplin gilt das, was man einem unterlegenen Gegner antun kann.
Sobalt sich ein Gegner wehrt, gilt es ihn niederzureitenoder ihm etwas gleichermaßen Unangenehmes anzutun.
Das Leitmotiv der Krieger ist reine ungezügelte Gewalt.
Wenn sie auf ihren Benhoffs angreifen walzen sie alles Platt was ihnen in den Weg stellt.
Jeder will der erste sein, sie greifen ziellos an während sie ihre Tiere einfach losjagen lassen.

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Bleg

Buch 7 Seite 75 , Buch 19 Seite 138,177 , Buch 31 Seite 72

frei für Barbar-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Sub/Tropisch
Gemäßigte Zonen
Normal
Stamm
jederzeit

niedrig 5-7
D
Neutral
1W8+7
5
6 /sw 12
2+1
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
3
1W2*2 / 1W6
Keine
Keine
Keine
M
14
65
150/150 + 2W12 cm
170/170 + 3W10 Pfund
15 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
8-18
3-18
6-18
3-17
3-18
3-16
Wer einmal das Gesicht einer Fledermaus betrachtet hat, kennt das ungefähre Aussehen eines Bleg. Diese Wesen besitzen nicht die typischen großen Fledermausohren; ihre Haut ist hellgrün und gelb und purpurn gefleckt; ihr Unterkiefer hängt schlaff herab, und der relativ kleine Mund weist eine Reihe kleiner und ausgesprochen scharfer Zähne auf.
Die Blegs haben apimähnliche Arme und Schultern, ihr Körperbau ist fast menschlich zu nennen, doch sie besitzen vier Beine und sehen so aus wie ein Turm, der einem vierteiligen Fundament entspringt.
Über dem Rücken liegt ein Verkümmerter beweglicher Knorpelpanzer , und man nimmt an, das sie früher einmal fliegen konnten. Sie gelten als eine der Scheußlichsten Halbmenschen auf Kregen , einer Welt, die sich wirklich nicht durch einen Armut an Lebensformen auszeichnet.
Wie fast alle kregischen Rassen sind die Blegs auf jedem Kontinent anzutreffen ¸ hauptsächlich sind sie jedoch in Havilfar beheimatet.
Ein vierbeiniger Gegner ist sehr schwer aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Diese Wesen bewegten sich mit dem unheimlichen, ruckhaften Gang ihrer vierbeinigen Rasse.
Sie hatten Fledermausgesichter und Beine die an Chippendale Stühle erinnerten

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Boltim

B32\S55-60
frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:



Jedes
weniger Häufig 35%
Einzelgänger
Jederzeit
Allesfresser
Durchschnittlich 8-10

jede
Variabel
10
12
1
20





Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:








1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M
(10) Durchschnitt
75









Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













    Ist die Bezeichnung eines Tropenvolkes das sich Dinkos nennt, für einen Apim.
    Boltim bedeutet soviel wie großer Mensch.

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Branliner

Buch 49, Seite 36

frei für Branliner-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Sub/Tropisch
Gemäßigte Zonen
Normal
Stamm
jederzeit

niedrig 5-7
D
Neutral
1W8+7
5
6 /sw 12
2+1
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
3
1W2*2 / 1W6
Keine
Keine
Keine
M
14
65
150/150 + 2W12 cm
170/170 + 3W10 Pfund
15 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
8-18
3-18
6-18
3-17
3-18
3-16
Ist eine Schuppenhäutige Rasse, die jeweils zwei Augen vorn und hinten hat.

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Brokelsh
Buch 20 Seite 131 , Buch 16 Seite 87,89 , Buch 10 Seite 133 , Buch 47 Seite 131-134

frei für Branliner-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Wald
Normal
Stamm
Tag

8-10
K,Q
Neutral
2W6
8
12
2
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1
nach Waffe
Keine
Tarnen
Keine
L
Standhaft 11-12
270
210/195 + 2W6 cm
270/220 + 6W10 Pfund
15 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
14-18
3-12
14-19
3-12
2-12
2-18
Die Brokelsh sind eine kräftige, fruchtbare Rasse mit struppigem Körperhaar das borstig absteht, ganz anders als das zottelige Fellgewirr der Angerims.
Als Kämpfer sind die Brokelsh von unschätzbarem Wert.
Viele halten die Brokelsh für primitiv und wenig entwickelt.
Die Broelsh sind ein ungehobelter Haufen. Viele der kregischen Diff. - Rassen halten es für einen großen Spaß , sich bei Festen aller Art zu prügeln.
Brokelsh gehen diesem unterhaltsamen Zeitvertreib auf besondere extreme Weise nach. Sie teilen mächtige Schläge aus und brechen dann, den Arm um die Schulter des Nebenmannes Gelegt, auf einen Haufen zusammen, als die allerbesten Kameraden.
Eine Konversation mit einem Brokelsh geht nur unter außergewöhnlichen Umständen über das nötigste hinaus.
Die Brokelsh darf man nicht mit den Brukai verwechseln.
Einem Brokelsh bereitet es nicht die geringste Mühe, gleichzeitig zu essen und zu reden ob wortkarg oder nicht

Typische Redewendungen:

    "Der herrliche Brizelkilsh sei mein Zeuge".
    "möge der strahlende Brizelkilsh über dich hüten Remberee".

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Brukai
B20\131

frei für Branliner-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Gemäßigte Tropische
Zonen
Normal
Stamm
jederzeit

11-12
M
Neutral
3W10
10
12
2+1
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

1
nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M
Elite 14
65
160/158 + 2W10 cm
160/120 + 6W10 Pfund
15 + 1W4 Jahre




Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
14-18
3-12
14-19
3-12
2-12
2-18
Ein Brukai besitzt mächtige runde Schultern und einem vorgeneigten Kopf mit ausgeprägtem Gesicht, das an eine Bulldogge erinnert.
Die Beine der Brukajin sind im allgemeinen etwas kurz geraten, doch besitzen sie eine geradezu sture Entschlossenheit, durch die sie gerne in Armeen aufgenomen werden.
Ihrer Natur nach sind sie am besten in der Verteidigung einzusetzen, darin unterscheiden sie sich sehr von den
Tryfanten , die mit ungeheurem Elan Angreifen und sich immer wieder den Rückzug vermasseln, indem sie wild durcheinanderlaufen.
Die Brukajin darf man überdies nicht mit den Brokelsh verwechseln, deren dickes primitives Körperfell gut zu der primitiven Art und Weise paßt, wie sie sich aufführen.

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Chuliks
©
frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:

Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Jede / Chulik-Inseln
Häufig 65%
Einzelgänger bzw Söldner
Jederzeit
Allesfresser
Hoch 13-14
Z (J,K,M,Q)
Rechtschaffen Neutral
Variabel
10
12
3
18



Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:


EP´s:
Deldar/Gard (4TW):
Hiktar/Bodygard (6TW):
Jiktar/Leader (8TW):

1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M-L
(14-15) Elite solange sie Sold bekommen

270
420
975
2000



Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
60 + 3W10
250 / 240 + 4W10
12 + 1W8
135
187
207 + 3W8

10-18
3-18
8-18
3-17
3-16
3-18
Die Chuliks von Kregen, waren Kräftige, stämmige, breitschultrige Männer mit zwei Armen und zwei Beinen und einer gesunden, glänzenden öliggelben Haut. Sie tragem üblicherweise den Kopf kahl - bis auf einen langen Haarstreifen, der manchmal bis zur Hüfte hinabreicht, In den sie die Farben ihres jeweiligen Herrn einflechten.
Aus ihren Mundwinkeln ragten zwei Mächtige Hauer nach oben, die gut fünf bis sieben Zentimeter lang sein können, teilweise Goldverziert und ohne die sie fast menschlich wirken. Die Augen klein, schwarz und rund wie Korinthen. Und obwohl sie entfernt wie Menschen aussehen, haben sie kaum etwas Humanes.
Ihre Haupteigenschaften sind ein unabdingbarer Gehorsam und absolute Loyalität - solange sie ihren Sold bekommen. Es sind die geborenen Söldner und Wachsoldaten. Die Chuliks sind eine stolze jähzornige Tiermenschen Rasse Chuliks bekommen im allgemeinen einen besseren Lohn als andere Söldner wie: Ochs oder Rapas - Tiermenschen , die ähnliche Funktionen erfüllen und das trotz oder sogar gerade wegen ihres Hochmutes.
Die Chuliks kommen von einer der vielen Chulikinseln, die sich von der Südostküste von Segesthes in einer Kette nach Nordosten erstreckten. Auf diesen Inseln werden die Kinder in allen nur erdenklichen Waffen ausgebildet, die ihnen in ihrem späterem Söldnerleben vielleicht begegnen - und der Söldnerberuf ist der Hauptbroterwerb der Chuliks. Es gibt auch andere Chulikkolonien etwa am Auge der Welt und in den Unwirtlichen Gebieten. Sie sind hervorragend Ausgebildet.
Überall auf Kregen wird behauptet und angenommen, daß Chuliks nicht viel Menschliches haben. Sie verfügen über einen strengen Ordnungssinn. Ihnen ist klar, daß es Vorschriften geben muß, Befehlsstrukturen, die ein Durcheinander vermeiden. Ihre Verhaltensweisen unterscheiden sich sehr von denen anderer Rassen.
So kennen sie nicht die fanatische Hingabe zu den Dingen der Ehre, zum Nikobi, wie sie bei den Pachaks geübt wird.
Sie haben nichts mit den Rassen zu tun , die auf de Schlachtfeld je nach Sieg oder Niederlage die Farben wechseln.
Ihre strenge Erziehung, ihr Werteempfinden enthält ihnen die Offenheit und Freizügigkeit, die Sie in einem anderen Licht erscheinen lassen würde. Ihnen fällt es nicht leicht, die dargereichte Hand der Freundschaft zu ergreifen.

Es gibt eine natürliche Feindschaft der Chuliks gegenüber den Rapas und Fristles - außer wenn sie den gleichen Arbeitgeber haben.

Es ist grundsätzlich bekannt das Chuliks keiner Einheit dienen in der es Minochs gibt, vielleicht liegt es daran das die Hauer eines Minochs Doppelt so lang sind wie die eines Chuliks.

Und ein Chulik als Pirat ist schon mehr als nur ungewöhnlich.

Chuliks findet man nicht oft in der Sklaverei.

Im allgemeinen passen die Chuliks ihre Waffen denen ihrer Brotgeber an.

Die Chuliks sind unschlagbar, wenn es um die Bewachung von Gefangenen geht. Gleich den Katakis , die Bekannte Sklavenjäger sind, bieten sie niemandem eine Fluchtchance.

Menschliche Züge nun ja sie besitzen etwas mehr als die verdammten Katakis.

Unser Jiktar, Lomon der Kiefer, war Chulik. Er war selbst Hyr-Paktum und führte ein eisernes Regiment.

Beim Kämpfen und töten gehen sie mit großer Tüchtigkeit vor.
Auch als erfahrene Kämpfer werfen sie schonmal Kritische nervöse Blicke wenn ein Zauberer vorbeikommt. Eine Geste die dieser Rasse eine Art seelischer Beruhigung verschafft, ist das reiben und polieren der Hauer.

Sollte die Heimat der Chuliks angegriffen werden , werden sie die bestehenden Verträge lösen und dorthin eilen um bei der Verteidigung zu helfen .
Einer der Gründe warum selbst die mächtigsten Gegner Angriffe auf die Inseln der Chuliks vermeiden, schon viele die ihr Glück dort versuchten haben und eine vernichtende Niederlage erlitten.

Einige Chuliks vertreiben sich die Zeit mit einem seltsamen Spiel das kein Nicht-Chulik nachvollziehen kann dazu benötigen sie seltsame Würfel Figuren und Knabbereien.

Chuliks, unbesiegbar, wild ,unmenschlich..

seine Hauer schimmerten weiß "es geht um meine Ehre ,Chulikehre bei Likshu dem Verräterischem "

Kettenhaube und einen Harnisch der ihm bis zu den Schenkeln hinabreichte . Der Chulik war leider nicht bewaffnet - ein seltsamer Umstand.

Ein Chulik der sich in eine hohe Position hinaufgearbeitet hat legt viel Wert darauf das dies auch alle mitbekommen wie wichtig bzw wie gut er ist. Dies wird meist durch Goldverzierte und gekrönte Hauer dargestellt sowie durch die möglichst Prunkvolle Kleidung die aber nicht hinderlich sein sollte schließlich sind sie die geborenen Kämpfer.

Wegen ihres kräftigen durchtrainierten Körpers sind sie in der lage noch eine weitere Runde zu kämpfen wenn andere schon zu Boden gehen (unter O HP) andererseits sind sie sehr schnell wieder auf den Beinen sollten sie mal Bewustlos werden, und können sich blitzschnell der Neuen Situation anpassen. Ist ein Gegner nicht oder nur schwer gefangennehmen, so zögern sie nicht wenn es leichter ist ihn zu töten

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Clawsangs
Buch 27 Seite 128,129 , Buch 29 Seite 10,11
frei für Branliner-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Jedes Land

selten

jederzeit

8-10
B
Rechtschaffen
2W8
10
12
4+3
15


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

1
nach Waffe
Keine
Erscheinung
Keine
M
Elite 14
125
180/170 + 2W10 cm
210/180 + 6W10 Pfund
40 + 5W6 Jahre




Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
8-18
8-17
8-18
3-16
3-18
2-8
Sie haben ein schädelartige Gesicht, straff bespannt mit einer graugrünen, körnigen marmorierten Haut, das Zahnfleisch freischimmernd durch den kurzen Kiefer mit den Schleim grünen Zahnwurzeln und fauligen Zähnen. Die Nasenlöcher sind herabgezogene eingesunkene Schlitze, eine schrumpelig verweste Nase und tief unter knochigen Ränder liegenden rauchig-rot schimmernden Dämonenaugen mit dem fauchender Atem wie das rasseln einer Raucherlunge.

Ein Gesicht das aus einem Alptraum zu stammen scheint, aus einer Abgrundtiefen Höhle voller unterbewußter Schrecknisse ..., wenn man sich vorstellte, wie dieses Gesicht sich aus einem frisch geöffneten Grab erhob, so war das gewiß ein unangebrachter , aber verzeihlicher Gedanke.

Es ist nicht die Schuld der Clawsangs, daß sie so aussehen, als hätte bei ihnen bereits die Verwesung eingesetzt.
Selbst der Mutigste würde zusammenzucken, stieße er in einer pechschwarzen Nacht des Notor Zan auf einen Clawsang und sähe im unwirklichen Schein einer Fackel die faulig wirkenden Zähne und die verschrumpelte Nase und die leuchtend roten Augen.

Clawsang wissen natürlich, wie ihr Äußeres auf andere wirken konnte. - Bestenfalls erzeugten Sie Übelkeit, Schlimmstenfalls... nun ja, Clawsang tragen meist eine Rüstung und sind bewaffnet. Clawsang schämen sich ihres Aussehens nicht. "warum auch? So hatten die Götter sie gemacht, sie sind eine abweisende Rasse die sich von den anderen möglichst fernhält. Vielleicht war ihnen das rosige rundliche Fleisch anderer Rassen nicht weniger widerlich. eine aufgedunsene Blase voll Blut. Die Stimme eines Clawsang erinnerte an das Flügelrasseln zahlreicher Fledermäuse in einer herrelldrinischen Hölle.

Clawsangs halten alle erforderlichen Rituale ein die den Weg ihrer Toten begleiteten Die religiösen Gewohnheiten der Clawsangs sind ziemlich rätselhaft . Man stimmte laute Klagelieder an, bewirft sich mit Schlamm und peitscht unangenehm mit Ästen herum. Doch kam darin die Achtung vor dem hohen Wert menschlichen Lebens ebenso klar zum Ausdruck wie der Kummer, daß solches Leben sinnlos zu Ende gegangen war.

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Linie Diffs

Buch 8 Seite 15 , B21\S27,44 , B11\S 105 , B25\S101

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Gesinnung:
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Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Als Diffs werden die Rassen Bezeichnet die einen abweichenden Humanoiden Körperbau haben, sich sonst aber durch Anzahl der Arme und Beine von ihnen unterscheiden.
z.B. Würde ein Wesen das zwei Beine zwei Arme hat und am Körper Fell trägt auch unter diese Kategorie fallen.
Zwischen Angehörigen mancher Diff. Rassen entflammt zuweilen eine instinktive Antipathie, die im individuellen Fall natürlich unterschiedlich ist, die sich aber im lauf der Zeit gewissermaßen verselbständigt hat und jeder individuellen Grundlage entbehrt, gewissermaßen ein automatisches Ventil für emotionale Spannungen , ein kleiner Streit, der Abwechslung bringt.
Natürlich gibt es viele verschiedene Arten von Halblingen, Tiermenschen, Menschtieren auf dieser Welt. Die Entwicklung ist auf Kregen völlig andere Wege gegangen, ist vielfältiger, und hat eine Fülle von Zwischenformen zwischen Mensch und Tier hervorgebracht, mit unterschiedlichen Intelligenzgraden.
Für menschliche Augen ist das Gesicht eines Diff etwas absolut Fremdartiges. Manche Diffs sehen schön aus, andere häßlich oder unförmig, wiederum andere kommen uns unscheinbar vor. Es ist jedenfalls ungemein schwierig, den Ausdruck auf dem Gesicht eines Nicht-Apim - eines Wesens, das nicht zur Familie der Humanoiden gehört - mit absoluter Gewißheit zu deuten.
Manche Diff-Rassen unterschieden sich dermaßen voneinander, daß sie sich ohnehin jeder generellen Beurteilung entziehen.

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Linie Dinko
B32\S52,188

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Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Tropischer
Dschungel
selten

jederzeit

11-12
k,L,M,Q or V
Rechtschaffen
20W10
10
9
1+1
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

4
nach Waffe
Keine
Keine
Keine
S
Elite 13-14
270
80/75 + 5W4 cm
125/110 + 5W10 Pfund
12 + 1W4 Jahre




Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
6-18
4-18
6-18
3-14
6-16
3-14
Die Sprache der Dinkos ähnelt dem Trillern von Papageien.

Dinkos sind Pygmäen. Der Dinko erreicht eine Größe von etwa einem Meter und ist wie ein Apim gebaut - nur daß die komplizierten Schultern nicht nur zwei Arme tragen, sondern vier.

An Kleidung verwenden sie Schürzchen aus Baumrinde.
Dinkos kämpfen mit Giftpeilen, die sie mit Blasrohren verschießen.
Den Stamm der Dinkos kann man an der Farbe der Federn in den Haaren erkennen. Dinkos sind davon überzeugt das kein Boltim Freund eines Dinko sein kann! Boltim bedeutet in der sprache der Dinkos "großer Mensch".
Diese Ablehnung rührt daher das die Dinkos schon von vielen Händlern aufs Kreuz gelegt wurden, und nun ist ihr Vertrauen nicht leicht zu erringen.

Dinkos können mit ihren Blasrohren unwarscheinlich schnell und sehr treffsicher schießen.
Während die zwei vorderen Hände das Ompion (Blasrohr) halten ziehen die beiden anderen einen Pfeil nach dem anderen aus dem Magazinbeutel und stecken sie in beständiger Folge in das Mundstück.

Die Pfeile werden mit dem Gift der Kabarettpflanze behandelt.

Ich würde den Dinkos eine Schußfolge von 4 Pfeilen pro Runde gewähren, allerdings ist das Gift der Kabarettpflanze nur im Dschungel erhältlich!
gez San Quonling

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Linie

 

 

 

Djangs

B8\S64,65,78,109-111, B9\S118,119,120, B16\S163,166,167, B20\S208, B25\S248,252, B26\S242, B28\S28,34,54,242 , ?**** B38\S44,139***?

frei für Djang-Bild Klima/Gelände:

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Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
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Trefferwürfel:
Etw0:
Djanduin



jederzeit
Allesfresser
niedrig 8-10

RN
2W6
10
12
5
15

Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
2-4
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M
(15-16) Champion
325
180 + 4W10 cm
250 + 5W10 Pfund
20 + 1W4 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
8-20
3-16
8-19
3-12
3-12
3-16
Aussehen:
Ein typischer Djang hat vier Arme und ist ein hervorragender Kämpfer, da er seine Kraft überaus effektiv einzusetzen weiß.
Die Djangs sind erstaunlich gebaut; die doppelten Schulterblätter ähneln Schiebetüren und verleihen den vorderen und hinteren Armpaaren etwa die gleiche Kraft und Beweglichkeit.
Die Muskeln ziehen sich knotig über den ganzen Rücken. Djangs besitzen eine erstaunliche Wendigkeit und nahezu übermenschliche Kräfte.
Es gab allerdings ein großes Problem bei den Djangs:

Die Djangs sind außerordentlich gute Soldaten, aber sie vermögen nur selten ein wirklich wichtiges Kommando zu führen, Kurz, sie erweißen sich als umsichtige Kämpfer im Gewirr der Schlacht, stellen sich aber nicht sonderlich geschickt an, wenn es um Probleme der Armeeführung ging. Die Taktik beherrschten sie, die Strategie dagegen ist ihnen fremd.

"Bis zum Rang eines Jiktar findet man kaum bessere Soldaten.

Und das war der Kummer mit den vierarmigen Djangs, wie Sie wissen, Sie sind die besten Kämpfer von ganz Havilfar, doch wenn es um Probleme geht, die den Aufgabenbereich eines Jiktars übersteigen, schalten sie geistig irgendwie ab.

Überträgt man einem Djang aber die Verantwortung für eine Brigade, beginnt er zu schwitzen und zu jammern, macht sich unnötig Sorgen und ist immer bestrebt, zur Front zu eilen, um zu sehen, wie seine Leute vorankommen, anstatt sich die nächsten Manöver zu überlegen.. Gewiß es gibt Djang-Chuktars- doch ihre Zahl ist sehr gering."

Djangs würden bis zum letzten Blutstropfen kämpfen. Unter einer klugen Führung waren sie praktisch unbesiegbar.

Ein Djang kämpft besser und gemeiner wenn es sein muß als ein Kataki, obwohl ein Djang im Gegensatz zu einem Kataki keinen stahlversehenen äußerst gefährlichen Peitschenschwanz besitzt.

Einer freundlichen Begrüßung eines Djangs kann man als Apim selten entkommen. Der obere rechte und der untere link Arm packen und umarmen einen, die linke obere fasst einen am Rücken. während man von der rechts unten liegenden Faust mit überschäumender Freude bearbeitet wird.

Auf keinem Fall würde ein Djang im Falle einer Verwundung alle seine Waffen fallengelassen.

Djangs geraten nur selten in die Sklaverei, denn sie verlassen Djanduin kaum und beschränkten sich darauf, die Angriffe der benachbarten Gorgrens Abzuwehren.
Gerät ein Djang mal in die Sklaverei ist er nicht leicht zu beherschen und zeigt sich auch von einer Peitsche wenig beeindruckt und wird sich beständig seiner Besitzer erwehren.
Die Kreger sind ungewöhnliche Rassen gewöhnt; allerdings ist ein Djang selbst hier etwas Besonderes und bringt nach Meinung der meisten Sklavenherren und Aragorn mehr Ärger als er Wert ist.
Die Djangmädchen dagegen sind ihr Gewicht in Edelsteinen wert.

 

Die ungemein kampfstarken vierarmigen Djangs und die klugen zweiarmigen Obdjangs mit ihren kecken Menschenaffengesichtern mochten in Krieg und in der Diplomatie nicht miteinander wetteifern können, doch paßten sie gut zusammen, wenn es darum ging, Gäste und Kameraden zu bewirten, Und wenn es darum geht, im Kampf ein Risiko abzuschätzen, so ist ein Djang am ehesten geeignet, die Herausforderung mit lautem Lachen anzunehmen.

Die vierarmigen Djangs gehören zu den eindrucksvollsten Kämpfern, die es auf Kregen gibt, und sind bei ihresgleichen sehr gefürchtet.

In strategischer Hinsicht kann man sie nicht ganz so hoch einschätzen. Drückt man einem Djang die Waffen in die Hand und ihm die richtige Richtung zeigt und sie in Gang schiebt, gibt es kaum etwas , das sie aufhalten kann. Stellt man ihn aber vor ein Hindernis, vor ein schwieriges logistisches oder strategisches Problem, ist er schnell verloren. Dann dauert es nicht lange, bis er sich an die zweiarmigen Obdjangs mit ihren Affengesichter wendet und sie um Entscheidungen und neue Befehle bittet.

 

Ob Djang
Die affengesichtigen Obdjangs dagegen sind die Denker des Landes, und die beiden Rassen lieben sich und arbeiten Prächtig zusammen.

Ein vierarmiger Djang hält sich nur selten mit der Wissenschaft von Strategien oder umfassenden Unternehmungen auf.

In Djanduin waren diese beiden Rassen eine brüderliche Freundschaft eingegangen.

 

Dwa Djang

Dwa Djangs sind keine echten Djangs, sie entstammen den Ehen zwischen einem Djangs und einer Apim Frauen. Sie besitzen vier Arme jedoch sind nur zwei davon normal ausgebildete Arme, das andere Armpaar ist verkümmert und nur etwa halb so lang wie ein normaler Unterarm.
Nur die Hände der verkümmerten Arme sind breit und kräftig ausgewachsen und werden meißtens zwischen den Falten der Kleidung verborgen, da sie lächerlich wirken, kräftige muskulöse Hände, die sich vor der Brust kaum berühren können.
Diese Hände haben in etwa nur ein drittel der Kraft die die anderen haben. Es ist für einen Dwa Djang Anstrengend damit kräftig zuzupacken.

Aber sie denken und fühlen wie echte Djangs!

Diverses

Land:
Djanduin, das auf der südwestlichen Landzunge Havilfars liegt, wird vom Yawfi Suth und dem Wendwath gut abgeschirmt, außerdem durch eine gefährliche und nahezu unüberwindliche Bergkette die sich jedem Eindringling in den Weg stellt.
Trotzdem kennt man sie vorwiegend nur im Südwesten Havilfars, da sie ihren Lebensbereich kaum verlassen.

Waffen:
Die Djangs verwenden einen normalen Bogen, der eine gewisse Ähnlichkeit mit den Waffen der Klansleute hat. Die Armbrust ist eine Waffe, auf deren Herstellung man sich in Djanduin nicht recht versteht.
Auf dem Schlachtfeld greift ein siegreicher Djang-Soldat immer zuerst nach der Armbrust.

In Djanduin führten die Djangs ihre Duelle und rituellen Kämpfe natürlich mit der Nationalwaffe, dem Djangir, durch! Djangs sind verdammt gefährliche Krieger.
Djangs sind Naturtalente im Kämpfen.

Sprüche:
"Mutter Diocaster sei mein Zeuge"
bei Uodjuin vom Silberstux"
Bei Djondala mit dem Verdrehten Stab!
Bei Zodjuin von den Sturmwolken!

Djanggötter :
Assurphaz
Djondalar
Rig
Zodjun
und der bei Kriegern beliebteste Gott- Djan-Kadjiryon.

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Linie Dunder
B33\S203

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Vorkommen:
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Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

jedes Land

normal

jederzeit

8
M (Q,B,S)
Chaotisch
2W10
10
9
4+1
17


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

1
1W10 Schlag
Keine
Keine
Keine
L
Standhaft 11-12
270
240/232 + 2W12 cm
320/280 + 3W20 Pfund
15 + 1W4 Jahre




Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
6-18
4-18
6-18
3-14
6-16
3-14
Eine Rasse mit Flachen Köpfen , gedrungen, massig Menschenähnlich. In der Rasse der Dunder gibt es keine Kämpfernaturen. Man setzt sie überwiegend als Träger ein.

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Linie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Extranerin
B48\S140

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Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
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Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Dieses Volk lebt auf einer Insel
Die Frauen dieses Volkes sind von gutem Körperbau und haben einen ebenholzfarbenen Haut.
Die Extranerinen flechten sich Blumen in ihre typische Haarmähne.
Die Extraner haben einen Blumenkult.

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Enschafften

B32\S55-60

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Rüstungsklasse:
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Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
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Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
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Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Enschafften werden auch Syblinaner genannt.
Eigentlich ist der Name Enschafften die Richtige Bezeichnung für diese Rasse, doch ist der Begriff Syblianer oder Sybli am gebräuchlichsten.

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Linie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fristles
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Etw0:
Angriffe:
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Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













B16\S125 , B1\S62 , B2\S44 , B4\S27 , B7\S79 , B10\S47 , B19\S184 , B40\S154,159,161 ,B41\S84,96

Fristles sind keine Menschen, wenn sie auch zwei Arme und zwei Beine hatten; ihre Gesichter gleichen dem schnurrbärtigen Gesicht einer Hauskatze mit ihre geschlitzten Augen.
Fristles haben Fangzähne und lange glatte Schurrbarthaare.
Auf jedem Fall sind die Fristles eine sehr stolze und hochmütige Tiermenschenrasse.

Fristles sind die Todfeinde der Chuliks , außer wenn sie als Söldner den gleichen Herrn dienen.

Anders als ein
Pachak oder in Ildoi hat ein Fristle keine Schwanzhand.

Obwohl Katakis, die man gewöhnlich als Sklavenherren verabscheute, gewöhnlich zwölf Zentimeter Dolchstahl an ihren Schwanz banden, tun Fristles dies nur selten.
Fristles bevorzugen den Krummsäbel.

 

Fristle-Fifi
    Fristle-Fifis sind die Weibchen der katzenähnlichen Rassee, mit einem fabelhaften Körper silbriges Fell mit einer Honigmelonen Färbung und einem silbergrauen Buschigen Schwanz. Fristle-Fifis sind meist von außergewöhnlicher Schönheit und sehen mit ihren weit auseinanderstehenden schrägen Augen, dem schimmernden Mund und den kleinen Schurrbarthaaren, entzückend aus.
    Daher findet man sie meistens in Liebeshäusern und als Sklaven.
    Fristle-Fifis haben einen Sinn fürs Spielerische und lieben es einen Mann mit ihrem Schweif anzustoßen zu necken und verrückt zu machen.
    An dem Aufgeregten zucken des Schweifes zwischen den Beinen oder einem leichten Wedeln kann man schnell die Gemütslage einer Fristle-Fifi herausfinden.

    Fristle-Fifis hassen Rüstungen weil sie darin ungewohnt unbeweglich und beengt vorkommen. Auserdem würde schon die Tatsache dagenen sprechen eine Rüstung zu tragen das ihr Körper darin nicht zur Geltung kommt

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Gon

B19\S137 , B25\S20 , B45\S64,65

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Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
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Größe:
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Mittleres:
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Höchst:

Stärke:
Geschick:
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Intelligenz:
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Charisma:













Gons schämen sich wegen ihres weißen Haupthaars und rasieren sich daher den Schädel kahl und reiben die Haut mit Butter ein. Wenn sie keine Gelegenheit haben sich den Kopf zu rasieren, nehmen sie in der Not auch Lehm um das Haar zu verdecken. Gons benutzen die Glätte der Butter dazu, sich jeden Tag zu rasieren.
Diese Diff-Rasse leidet an dem Irrglauben, daß ihr weißes Haar unschicklich, wenn nicht sogar schlichtweg häßlich ist. Glücklicherweise denken die meisten der Gon Frauen da anders, und ihr Prächtiges Haar funkelt silberweiß im Glanz der Sonnen.

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Hem-vilar

B26\S182

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Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Haben einen blauen od. Grünen Teint.

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Hiosmin

B26\S182

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Moral:






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Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Hiosmin haben Ähnlichkeit mit den Apims doch unterscheiden sie sich von ihnen durch ihre Feenhaften Züge, die breiten Wangenknochen, die Krümmung des Kiefers, die weit auseinanderstehenden Augen Die Haut eines Hiosmin ist weiß doch nicht kreidebleich, sondern mit einem Stich ins Kremige.
Sie haben Hellblaues Haar das die Frauen gerne mit einem silbnernen Band zusammmenhalten.
Hiosmin bewegen sich in einer Aura der Ruhe.
Der Sicherheit, einer umfassenden inneren Gewißheit, die sehr vertrauenerweckend ist.

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Hytaks
B42\S154 , B43\S98 , B45\S16 , B47\S42 , B48\S176

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Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
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Größe:
Moral:






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Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Hytakim gehören nicht wie die Apim´s zum Homo sapiens, sondern sie sind Diffs.

Hytaks haben eine stämmige Statur, harte ausdruckslose Gesichter und verfügen lediglich über zwei Arme und Beine. Sie haben einen beweglichen Greifschwanz, an den sie oft eine Klinge schnallen. Die Hytakim bilden das Rückgrat vieler Heere und Söldnertruppen und werden als Kämpfer und Kämpferinnen hochgeschätzt.

Hytaks sind überaus korrekt und erledigen ihre Aufgaben stets mit äußerster Sorgfalt.
So halten sie ihre Waffen und Rüstungen stets in tadellosem Zustand.

Hytaks und Apim können sich Paaren und Großartige Kinder in die Welt setzen.

Hytak Frauen sind dafür bekannt das sie nicht nur zäh sondern auch hübsch sind.

Es giebt Hytaks die keinen Schwanz haben aber Niemand vermag zu sagen warum die einen Hytakim einen Schwanz haben und die anderen nicht.

Typiche Redewendung:
"Möge Hlo- Hli auf dich herablächeln "

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Iftkin
B30\S84-92 , B31\S92,108 , B32\S95 , B45\S28

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Etw0:
Wälder
weniger Häufig 15%
Gruppe
Jederzeit
Allesfresser
Hoch 14-16
Individium N,G,S,T im Lager
Rechtschaffen gut
1-20
10
12
1+1
19

Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1
Nach Waffe
+1 mit Bogen
Keine
Keine
M 1,50m
(13) Elite
420






Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:





Ifts sind nicht ganz mannsgroß, obwohl ihre Rasse zuweilen einen Apim überragen soll. Sie tragen Kleidung, die in unterschiedlichen Grüntönen angelegt ist, und scheinen sich in Städtbereich nicht in ihrer natürlichen Umgebung zu befinden, denn Ifts gehören in die Wälder. Ift´s gelten als gute Bogenschützen. Sie haben eine gesunde braune Hauttönung.

Es gibt eine berüchtigte Antipathie zwischen Ifts und Tumps. Ift´s sind zuweilen recht Arrogant. Sie haben hohe spitze wohlgeformte Ohren die bis über die Schädelkrone ragen können. Die schief gestellten schmalen Augen zeigten jenen verschlagenen Blick, der für die Ifts typisch ist. Ein unstetes Volk, zu Hause in den Wäldern, der grünen Farbe in den verschiedensten Schattierungen zugeneigt. Wegen ihrer Legendären Feindschaft zu den
Tumps kommt es immer wieder zu Reibereien zwischen diesen beiden Rassen wobei die Ift´s stets bestrebt sind den Tumps eins auszuwischen. , Ifts behaupten die Tumps seien begriffsstutzig. Beide Rassen erheben Ansprüche auf die selben Waldgebiete- die Ifts wegen der Bäume, die Tumps wegen des Goldes unter dem Boden. für einen Ift gibt es kaum etwas schlimmeres als jemanden der seine Heimat zerstört nur wegen ein paar gelber Erzbrocken.

Waldbewohner, nicht Dschungelbewohner sind die Ifts , und leben jenseits der massiven Mittelberge in Nord - Phandahem.

Ein Ift der sich für klug und erfahren genug hielt geht schon mal in eine Stadt die sich mit ihren überschäumenden Leben gefüllten Marktplatzen hervorragend für vorteilhafte Geschäfte eignet, statt bequem in den Wäldern seiner Heimat zu Leben. Einige dieser Waldbewohner können sehr gehässig sein. Ein Ift der einen Dieb bemerkt wir diesen wohl erst umbringen bevor er sich über ihn aufregt. Flüche:

"Du Blintz "

typische Bekleidung:

Ein grüner Schamlak

typische Waffen:

Rapier, Bogen

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Ildoi
B40\S161

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Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Ein Ildoi hat eine Schwanzhand ist sonst nur Namentlich erwähnt!

Es handelt sich hier vermutlich um einen Schreibfehler und die Kildoy sind gemeint.
Gez. Quonling

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Kataki
B8\S14,15,19,34,29,37 , B10\S150,151 , B11\S99 , B14\S16,17,34, B16\S145,144,167,20, B19\S71,
B21\S99, B25\S256, B26\S163, B32\S65,66, B40\S209,228, B41\S25, B42\S74,185, B46\S35

frei für Kataki-Bild Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
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Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
jedes

Normal

jederzeit
Allesfresser
sehr 11-12

Neutral Böse
10W6
8
12
3
17

Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes.Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:
1 + Schwanz
Nach Waffe
Schwanzattake
Keine
Keine
M
(13-14) Elite
120
150 + 2W10 cm
140 + 6W10 Pfund
15 + 1W10 Jahre



Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:
5-18
8-18
5-16
3-16
2-16
2-12
Chuliks ., Diese Wesen mit den widerlichen Gesichter waren keine Apims,es waren Tiermenschen oder Menschentiere von einer Schrecklichkeit die sie wie eine Aura umgibt. Katakis zählen zu dne Diff Rassen und sie sind besonders stolz auf ihren Schwanz. Mit ihrem untersetzten Körperbau, dem dichten dunkel schwarzem Haar das künstlich gekräuselt, sorgfältig eingefettet und geölt ist, so das das Gesicht rahmt.

Die fliehende niedrig breite Stirn über den weiten Nüstern und dem klaffenden Mund voll mit wirren spitzen Zähnen, die zusammengekniffenen weit auseinanderstehnden und dennoch schmal wirkenden Augen, die hell und kalt schimmerten, mit niedrigen Augenbrauen, vorstehenden Eckzähnen, ihrer selbstbewußten Haltung, den arrogant hochgereckte geschlängelten Schwanz - und verkniffennen Zügen verbreiten sie eine bedrohliche Atmosphäre.

Ihre größte physische Besonderheit besteht in dem muskulösen Schwanz, den diese Wesen mit ungeheurer Kraft und Geschwindigkeit bewegen können, daran wird eine zwölf bis fünfzehn Zentimeter lange Klinge befestigt und ist ihre gefährlichste Waffe, er verleiht ihnen einen furchteinflößenden Anblick. Katakis, von Beruf Aragorn und Sklavernherren, waren die Bosheit in Person. der Kataki als Wesen Wie auch als Sklavenherr ist, als Menschenjäger, Ausbeuter menschlichen Elends. Katakis sind Menschenverwalter, Sklavernherren. Der Kataki wandte sein gefurchtes Gesicht zu dem Xaffer hinüber, wobei er an Fazhan und mir vorbeischaute. Sie sind keine Apims wie ich, sondern Diffs. Katakis sind Aragorn, Sklavenhändler, Sklavenherren. Katakis sind aufbrausend und gefährlich.

Für menschliche Augen ist das Gesicht eines Diff etwas absolut Fremdartiges. In jenen Sekunden kamen mir die selbstsicheren Gesichter wie Signale des Bösen vor - und obwohl sich diese Interpretation zu meinem Bedauern als richtig herausstellte, Obwohl Katakis, die man gewöhnlich als Sklavenherren verabscheute,

ein Chulik würde es sich zweimal überlegen, ehe er einen von ihnen zum Zweikampf herausforderte. Die Halblinge trugen Panzer, Schuppige Rüstungen, die keine Besonderheit aufwiesen. Die Helme saßen enganliegend auf den Köpfen, ich dachte zuerst , daß sie aus Messing bestünden, sollte aber später feststellen das sie aus Eisen geschmiedet waren ,das man vergoldet hatte. Sie trugen die Waffen eines havilfarischen Kämpfers - Thraxter , Stux und Schild. Abgesehen von der Bösartigkeit ihrer Gesichter Die Berührung an meiner Hüfte war nun schon unangenehmer. Ich wurde förmlich getreten! Ich rollte zur Seite. Doch im nächsten Augenblick versetzte mir ein schwerer Fuß einen mächtigen Tritt in den Unterleib, und eine heisere Stimme gellte, "Aufstehen , du Rast! Yetch! Hoch mit dir" Ein Kataki zog den gestiefelten Fuß zurück, um erneut zuzutreten. Ich ließ mich zur Seite rollen, wobei ich fürchterliche Schmerzen in den Hoden spürte, und versuchte den heimtückischen Stiefel abzufangen . Doch ich vermochte die Händen nicht zu bewegen . Kataki

"Nulsh! Hoch mit dir" Der Kataki ließ den peitschen ähnlichen Schwanz herumschnellen und versetzte mir mit der Flachseite der Klinge einen Schlag gegen den Kopf.

Doch die Katakis stellten sich bei meiner Flucht nicht ungeschickt an. Kettenglieder sirrten durch die Luft ,legten sich mir um Arme und Beine ,ließen mich krachend zu Boden schlagen. Nachdem sich normale Fesseln sich als unzureichend erwiesen hatten versah man mich nun verschwenderisch mit Ketten "Wenn er verkauft ist, wenn wir Gold Deldys für ihn bekommen haben, kannst du deinen Rachedurst stillen! Aber bis dahin beim Dreifachen Schwanz von Targ dem Unberührbaren, wirst du um die Ware besorgt sein wie um deinen eigenen Schwanz!" ihre Helme sehr enganliegend waren und keinerlei Schmuck aufwiesen. So vermochten die Kämpfer den Schwanz frei über Schultern und Kopf zu bewegen und damit tödliche Schläge auszuteilen . Katakis töten sich lieber selbst als in die Sklaverei zu kommen .

So gerne die Katakis auch kämpfen sie ziehen ein wehrloses Fischerdorf einem gut gerüsteten Gegner vor . Sollten sie auf einen überlegenen Gegner stoßen legen sie diesen herein oder locken ihn in einen Hinterhalt.

Katakis verstehen sich auf Sklavenmentalität so wie es sich für richtige Sklavenherrn gehört.

Strom Rosil der Kataki trug eine schmucke hamalische Uniform, während sein Helm den Erfordernissen seiner Rasse entsprach, klein, rund ,eng anliegend, ohne Erhebung oder Federschmuck . Ein Kataki, der sich eben am Nebentisch niederlassen wollte, fuhr mit der Hand in seinen Gürtel und zog einen bösartig aussehenden Krummdolch. Im Nu hatte er die Waffen an seiner breiten Schwanzspitze befestigt. Eine heftige Keilerei begann. Gestalten taumelten hin und her, die meisten ziemlich betrunken, geblendet durch Schwert und Rapier. Dolche trafen ihr Ziel. Katakis bewegten sirrend ihre Schwänze, und die gefährlichen Klingen schnitten und stachen.

Mit ihren bewehrten Schwänzen brauchen die Katakis sich nur vor wenigen Rassen in acht zu nehmen - etwa

Chuliks oder Pachaks, doch am meisten fürchten sie wohl die Djangs. Trotz ihres fürchterlichen Rufes waren die Katakis nur eine kleine Plage verglichen mit den Schanks.

Eine Flucht kommt um so weniger in Frage - jedenfalls für die meisten - wenn man Sklave eines Kataki-Sklavenherrn ist. Katakis werden gefürchtet und verachtet von allen Bedauernswerten, die in ihre Gewalt geraten. Ein Och , Angehöriger einer kleinwüchsigen Diff Rasse normalerweise sechs Zoll kleiner als ein Tryfant - war offenkundig krank. Sein Herr gab dann dem Aufseher seines kleinen Gefolges mit dem Schwanz ein Zeichen. Dieser Mann, ebenfalls Kataki, trat vor und erledigte den kleinen Och mit einem Stich. Bei jeder sich bietenden Gelegenheit bearbeiteten wir unsere ketten mit Steinbrocken. Aber es dauert lange Eisen mit Steinen zu Bearbeiten, und die Katakis kannten sich mit den Tricks ihrer Untergebenen aus.

Gnadenlos trieben sie Sklaven vor sich her, die zahlreichen Rassen angehörten, und immer wieder riefen sie das häßliche Wort, das die müden Opfer antreiben sollte. "Grak! Ihr Elenden , grak!"

Man sieht nur selten einen Kataki, der Sklave oder Söldner ist oder eine ehrliche Arbeit verrichtet. Sie sind Sklavernhändler. Und sie werden allgemein gehaßt. Etwa im lauf einer Sennacht wurden alle unseren schlau ausgedachten Gaunerstücken von den Katakis aufgedeckt. Die Bastarde waren Experten , wenn es darum ging, Komplotte aufzuspüren, die sich verzweifelte Sklaven ausgedacht hatten.

Die Katakis legten uns Fesseln um nicht um die Hände sondern um die Füße . für diese Fesseln gab es keinen Schlüssel sie wurden mit Nieten verschlossen Ja die Katakis kennen sich mit Sklaven aus , dabei hatten wir noch Glück gehabt ein Uralter Sklaventreiber Trick besteht daraus die Nieten durch die Knochen zu treiben sehr schmerzhaft!.

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Khibill

B40\S161 B20\S110 , B23\S227 , B32\S141 , B41\S194 , B45\S14 , B46\S92

frei für Khibill-Bild Klima/Gelände:
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Bes Verteidigungen:
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Moral:






Größe:
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Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Khibill´s besitzen ein naturgegebenes Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen Rassen.
zB würde ein Khibill niemals "Lahal Dom" zu einem Apim sagen sondern nur ein "Llahal Apim"

Amnestie für Übeltäter das war ein Konzept das in der Philosophie der Khibils nicht vorkommt.

Einige Khibils haben eine dunkle Behaarung, andere eher eine kastanienbraune, rote oder rotbraune, rötlichen Schnurbarthaare dazu klare Augen.

Einige Khibill`s sind davon überzeugt anderen Diff Rassen unendlich überlegen zu sein.

Khibil´s, fuchsgesichtig und gerissen wie sie sind würden von ihrem Brotgeber natürlich einen Bonus verlangten, den sie allein schon deshalb für gerechtfertigt halten, weil sie Khibil´s sind.

Würde sich ein Khibil die Haare schneiden wäre er am ehesten mit einem Gon vergleichbar.

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Kildoy
B18\S99,105 , B20\S143 , B21\S58,59,63,64 , B44\S13 , B45\S47,63 , B47\S64 , B?/S142-147

frei für Kildoy-Bild Klima/Gelände:
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Rüstungsklasse:
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Bes Verteidigungen:
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Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Ein Mann war mit dem Schwanz an den Pfahl gebunden und wurde immer wieder geschlagen. Für die Umstehenden kam es darauf an, ihn um den Pfahl herumlaufen zu lassen; sein Schwanz war an einem Eisenring befestigt, der es ihm ermöglichte, den Hieben auszuweichen, sich zu ducken, hin und her zu schwanken. In einer Ecke lagen tote Gestalten - ausnahmslos Diffs. Der Mann, der gerade zum Vergnügen der Teilnehmer gefoltert wurde, rannte nicht im Kreis. Vielmehr verharrte er auf der Stelle, die vier Arme an den vier Ellenbogen auf dem Rücken zusammengebunden. Auf seinem Gesicht malte sich düsterer, leidenschaftlicher Haß auf die Radvakkas, Es war
ein braunes Gesicht mit braunen Schnautzern und einem goldenen Bart, ein wildes, edles, leidendes Gesicht. Dabei gab der Mann keinen Laut von sich. Erstand dort in der Mitte, und ich bestaunte die Art und Weise, wie er sich bewegte, wie er seinen Körper mit einer Geschmeidigkeit auf den Beinen verdrehte, die mich an die Methoden erfahrener unbewaffneter Kämpfer erinnerte, die ihren Disziplinen nachkommen - eine fließende , schnelle Bewegungsanmut, die ihm half, vielen Hieben auszuweichen. Viele aber trafen ihr Ziel. Sein nackter Körper, mit Muskeln bepackt und doch schlank und beweglich, wies blutige Schnitte und Schwielen und Prellungen auf. Dieser Mann war das reinste Wunder. Er entstammte den Kildoy, einer Diff-Rasse, die , da sie hauptsächlich in Balintol lebte kaum bekannt war. Der unglaublich kräftige Körperbau, die fließenden Bewegungen , das wogen und strecken seiner Muskeln -all dies förderte die klare, intelligente Vorbereitung auf jeden Hieb und setzte ihn in die Lage, die Folter zu ertragen, die weniger starke Männer längst in Tränen und Schreikämpfe getrieben hätte. Doch in der Vorausschau jedes neuen Hiebes lag mehr als nur Intelligenz. Über die mystischen Mittel, mit denen ein Mann einen Hieb auch mit Augenbinde erahnen kann, wird viel Unsinn geschrieben - dabei ist viel daran. Auf jeden Fall weiß ich über manche Disziplinen sehr viel. Die Krozairs, die natürlich die wichtigsten waren, und die Khamster - Syples der Khamorros, die velyanischen Techniken der Kriegerischen Mönche von Djanduin und viele, viele Mehr.

Seine Schwanzhand, die sehr an die eines Pachaks erinnerte, zuckte hoch, legte sich um den Hals des Radvakkas und riß ihn aus dem Sattel. Der Kildoy war etwa vier Zoll großer als ich (Apim).

"Prinz", sagte ich, "du tust dem Mann unrecht an..." Weiter kam ich nicht . Weiche Worte gehörten nicht zur Währung Mefto des Kazzur. Er sagte nur " Yetch du bist des Todes" Mit seinen vier Armen und der Schwanzhand erinnerte er mich an einen Djang und einen Kataki zugleich. Ein neun Zoll langer Dolch zuckte in seiner Schwanzhand empor und raste funkelnd zwischen seinen Beinen hindurch auf mich zu. Eine Verwundung am Komplizierten Doppelgelenk eines Vierhänders ist schwerer als eine vergleichbare Wunde bei einem Zweihänder.

Bisher hatte ich nur geringen Einblick in das Wesen der Kildoy. Sie waren sehr zurückhaltend und beherrscht. Daß sie außerordentlich begabte und fähige Kämpfer waren, wußte ich nur zu gut. An der Klinge die er mit der Schwanzhand hielt befand sich kein Tropfen Blut mehr. Da er ein Kildoy hatte er gleichzeitig die Klinge seines Dolches aus dem Auge des Brokelshs ziehen können und seine andere Klinge säubern können. Nun können Kildoy ihr unteres Paar Arme unter der Kleidung verstecken, den Greifschwanz unter der Hose oder dem Kilt um die Taille schlingen und so als Apim durchgehen. Ihre goldene Färbung, die sie mit den Numims teilen, verriete sie allerdings, wenn sie die Tarnung vervollständigen wollen, müssen sie sich das Haar färben. Trotzdem sah er durchaus wie ein Apim aus, wie einer jener Goldenhaarigen Burschen aus Villodrin auf dem Kontinent Loh.

Ich sah auf der Hauptstraße mehr Kildoy als jemals zuvor auf Kregen. Dennoch waren sie im Vergleich mit den anderen Diff-Rassen in der Minderzahl. Wie sie wissen gibt es auf Kregen nicht viele Kildoys.

ES FEHLT DIE PASSAGE Wo er auf den Lehrer von Mefto stößt.

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Klansmänner
B18\S144 , B46\S57 , B42\S30,44 , B48\S114 , B44\S62
frei für Klansmann-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
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Schätze:
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Rüstungsklasse:
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Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Wenn man es genau bedachte, hatten meine Klansleute mit diesen Kavalleristen viel gemein. Natürlich kämpften sie auch vom Boden aus, hatten sie auf den Großen Ebenen doch mehr als einmal erfahren müssen, daß es anders nicht ging. Doch für jeden Klansmann war der Kampf im Sattel das eigentlich Normale.

Ich fand das durchaus komisch. Die Klansmänner von Segesthes leben auf den ebenen sehr zurückgezogen, und doch hat sich ihr gefährlicher Ruf bis weit nach Westen und Süden verbreitet. Die Mehrheit aller Pazianer galten die Klansmänner von Segesthes für urwüchsige, wilde Barbaren .

Dazu muß ich rasch anmerken. Wie ich hoffe, unnötig. Daß meine Klansmänner keine Barbaren sind. Einige der etwas weiter im Hinterland lebenden Klans sind meiner Meinung nach eher als schwierig, zu bezeichnen. Doch wenn man jemanden als ungebändigt, zerstörerisch und barbarisch bezeichnet will, nennt man ihn einen Klansmann. Natürlich setzen sich die Klans der Großen Ebenen aus Nomaden zusammen. Nomaden, die in ihrem ständigen Marsch über das Weideland im allgemeinen nichts zum stetig voranschreitenden Fortschritt und zur Zivilisation beisteuern. Die Lebensweise der Nomaden ist im wesentlichen gleichbleibend. Und sogar das Wort Klansmann läßt etwas von ihrer harten Lebensweise anklingen. Auch die Mädchen oder Frauen eines Klans bezeichnen sich unbewußt als Klansmann. Sind sie doch Teil des Klans.

Ein Klansmann der Großen Ebenen von Segesthes weiß, wie man Voves, Zorca oder Chunkrah zu behandeln hat, ich hatte keine Probleme.

Das Langschwert, das meine Klansmänner von den Großen Ebenen von Segesthes von den Rücken ihrer Voves aus schwingen, ist im Kampf eine tödliche Waffe, Seine Form wurde unvermeidlich kopiert und ist weit verbreitet. Diese Waffe, die man natürlich nicht mit dem überragenden großen Langschwert der Krozairs verwechseln darf, ist schrecklich in ihrer Wirkung, Je weiter man nach Norden und damit in die Nähe der Berge kam, die die Großen Ebenen von Balintol trennen , desto augenscheinlicher wurde der Gebrauch des balintolischen Langschwerts. Klansmänner

Was nicht heißen soll, daß ich dem besten Langschwertkämpfer Balintols auch nur die geringste Chance gegen einen meiner Klansmänner einräumen würde.

Jeder meiner wilden Klansmänner, jeder Krozair, weiß, daß man sich den Schmerz zu Nutzen machen muß, So wie die Angst den Mut stärkt, so muß der Schmerz die Entschlossenheit vergrößern.

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Lamnier
B47\S165 , B8\S9,10,,12,20, B37\S140,150

frei für Lamnier-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
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Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Daß gewisse kregische Rassen durch die Schönheit ihrer Frauen berühmt sind.
Die Lamnias, dieses sanfte, kluge Volk mit dem gelben Fell, sind mit Töchtern gesegnet, die sich in den Augen anderer Rassen ebenso hübsch ausnehmen wie jede Fristlefrau oder jedes Apimmädchen.
Junge Lamnias besitzen einen herrlichen laximfarbenen Schimmer im Fell.
Mit zunehmendem Alter wird das Fell dichter und dunkler, wenn auch selten so dicht wie etwa der Pelz eines Fristle. Der silbrige Schimmer im Fell ist ein Zeichen für hohes Alter.
Lamnias sind ein weichherziges Volk, das kaufmännisch sehr geschickt ist, aber vom Kriegführen wenig verstand.
In diesem Augenblick legte ihm ein greiser Lamnia die Hand auf den Arm.

Die Lamnier sind kluge Geschöpfe, trotzdem gehen sie beständig mit einer Miene der Überraschung über die Narreteien der Welt durchs Leben. Einen Eigenschaft, die ihnen natürlich bei kaufmännischen Verhandlungen sehr zugute kommen kann. Obwohl Lamnier von Natur aus sanftmütig sind bringt sie ihr Beruf unweigerlich mit Gewalt zusammen.

Diese Diffs sind eine sanfte Rasse, das gilt für alle ihre Tätigkeiten. Sie sind als ehrliche und gerissenen Kaufleute bekannt und respektiert.

Typische Redewendungen:
"Er hat keine Knochenbrüche, dafür kann er Mutter Shoshash mit dem Seetangschopf dankbar sein. Vater Shoshash der Stürmische hat ihn bös rangenommen!".

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Linie Malfsim
B26\S182

frei für Malfsim-Bild Klima/Gelände:
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Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die knopfartige Nase, der verkniffene Mund und die schweinsähnlichen Augen sind scheinbar von riesigen Flächen von Haut umgeben.
Das Haar ist zottelig und stähnig.
Ein Malfsim erinnert vom Aussehen her an einen Lebkuchenmann.

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Malko
B27\S217 , B37\S54

frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
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Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:



Wälder / Dugeons
selten 20%
Gruppe
Jederzeit
Fleischfresser
Niedrig (7)
C
Neutral Böse
4-18
6
12, 9 in Bäumen
5
19 (15)




Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:
Wächter:







3
1-6 / Nach Waffe
+1 Beserker
Keine
Keine
G (2,10m sehr breit)
(11) Standhaft
175
300







Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Große Kampfstarke, Muskelbepackte Burschen mit kleinen scharten Augen unter Breiten Stirnknochen und schwarzen rissigen Lippen, die von gelben Hauern aufgewölbt wurden.

Finster, stämmig, in sich gekehrt, gelten die temperamentvollen Malkos als Wesen, die einen ungeahnten brutalen Zug in sich haben. Ihr Körper sind reichlich behaart. Ihre Gorillagesichter können sich verändern und Gefühle derart spiegeln, das sie jedem Apim erkennbar waren.

Sie tragen knopfbesetzte Lederrüstungen, an Schultern und Ellbogen mit Stacheln bewehrt, ausgewölbt über dem Brustkorb, ergänzt durch Schuppengürtel und goldene Schnallen, Speere und Schilde, Schwerter und Dolche.

Malkos haben einen ziemlich tobsüchtigen und blutrünstigen Kampfstiel sie stürzen sich sofort auf einen Gegner um ihn sofort niederzumachen, wobei sich ihre primitiven Gorillagesichter blutrünstig verzerren und ihre Gorillazähne vor blutdurst blitzen.
In ihrem Bestreben einen Gegner niederzumachen behindern sie sich oft gegenseitig, aber sie sind trotz ihrer primitivität ein nicht zu unterschätzender Gegener, der seinen Angriff mit unerbittlicher Gewalt durchführt und auser Frauen keine Gefangenen macht.

Malkos findet man oft in Dugenons als Wächter

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Linie Miglas
B6\40,73,95,100,103,129

frei für Migla-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Angehörigen der Miglish-Rasse bewohnen eine der großen Inseln Havilfars.

Diese Wesen haben Hexengesichter ählich einer vom Feuer zerschmolzenen Gummimaske. Die Miglas haben zwei Arme und zwei Beine, aber der Kopf mit seinen Gesichtszügen hat keine Ählichkeit mit der eines Menschen.
Alte Miglas wirken dickbeinig, dickarmig und etwas idiotisch. Wie Zwerge mit zu großen Köpfen, gedrungenen Körpern, grinsenden Gesichtern, mit Ohren wie Fledermausflügel, die sich ständig bewegen.

Die Miglas sind ein Stolzes Volk und tragen ihr Kinn stets stolz gereckt.

Rot ist die Farbe Migshaanus.

Die Gewandung der Hohepristerin Migshaanus ist ein rotes goldbesticktes Gewand, kostbare Ringe und eine Krone aus Gold und Silber mit Rubinen geschmückt.

 

Typische Flüche:

Migshaanu die Allherrliche soll deine Knochen in Knorpel verwandeln und dir die Zähne im Mund verfaulen lassen , du feiger Nulsh.

Migshaanu die Allherrliche möge deine Eingeweide verzehren.
Migshaanu die Allherrliche wird dir das Gehirn rösten und dir die Zunge herausreißen.
Migshaanu die Ewigstrahlende soll mein Zeuge sein.

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Linie Mionch
B26\S182 B25\S2246 , B40\S238

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Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Jedes
Häufig 65%
Söldner
Jederzeit
Allesfresser
Hoch 13-14
Z (J,K,M,Q)
RN
Variabel
10
12
3
18


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:






1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M-L
(13-14) Elite
270






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Hauer der Mionchs sind etwa doppelt so lang wie die eines Chulik, was warscheinlich auch der Grund dafür ist das Chuliks in keiner Einheit dienen in denen Mionchs Dienst tun.
Es muß aber noch einen Anderen Grund dafür geben.
In Armeen werden sie meistens mit runden Schilden und Koppelspeeren ausgerüßtet.

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Moltingur

B20\S205 , B26\S191 , B30\S125,126

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Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Ein Moltingur, Ist ein Angehöriger einer Diff-Rasse von apimähnlicher Statur und ebensolchem Aussehen, bis auf einen Hornpanzer auf den Schultern, bei dem es sich angeblich um verkümmerte Überreste von Flügeln handelte.

Das Gesicht dieser Rasse müßte nach Menschlichen Maßstäben als häßlich gelten, mit einem Eßrüssel mit Fühlern und Facettenaugen, die sich in dem Gesicht groß und ausdruckslos und bedrohlich ausmachten.

Wenn sich der Tunnelmund öffnete zeigen sich mehrere Reihen nadelscharfer Zähne, die die Nahrung für den Rüssel zerkleinern.

Moltingurs haben eine zischende Sprache die sich bedrohlich anhört.

Ein Moltingur braucht dank seines hornigen Hornpanzer nur eine leichte Rüstung. Wenn er sich noch dazu in einen metallbeschlagenen Lederpanzer hüllt gleicht er einem wandelnden Panzer.

Aufgrund des Hornpanzers würde ich einem Moltingur ein RK Plus von +1 gewähren
Gez. Quonling

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Muzzards
Band22, Seite33

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Aktivität:
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Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:

Jedes
Häufig 65%
Söldner
Jederzeit
Allesfresser
Hoch 13-14
Z (J,K,M,Q)
RN
Variabel
10
12
3
19


Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:






1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M-L
(10) Standhaft
200






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Muzzards ähneln den Chuliks sie haben aber keine ölig-gelbe Haut und die nach oben weisenden Hauer.
Doch ähnelt ihr Körperbau und ihr Gehabe an diese Rasse auch wenn sie nicht an deren Leistungen herranreichen Muzzards werden auch als Chuliks zweiter Wahl beschimpft.
Man findet sie meist in den Ländern der Morgendämmerung

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Numim
B9\S62 , B10\S83 , B45\S49,186

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Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
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Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Numims sind keine Apims
Numims lieben es sich Prachtvoll zu kleiden und je höher der Rang umso glänzender die Rüstung.
zB ein bronzener Brustpanzer mit Helm dazu einen Thraxter.
Am Helm Federn in Purpur und Gold. Dazu schimmernde goldene schimmernde Beinschienen.
Das Gesicht eines Numim läßt sich vielleicht am besten beschreiben, wenn man an die irdische Löwen denkt.
Sie sprechen mit einer brüllenden Stimme.

Numims besitzen einen ähnlichen Körperbau wie Fristles, stammen doch beide von hominiden Katzenrassen ab.

Doch während sich eine
Fifi anschmiegsam und verführerisch sinnlich gibt, ist eine junge Dame der Numim aus anderem Holz geschnitzt. Eine Numim besitzt dieselben Eigenschaften, ähnelt aber mehr einer vornehmen Löwin .
So sind die Nunim Frauen auch für ihr Temperament bekannt.
Auch besitzen die Numims keine Barthaare, und ihr Gesichtsfell ist weich und glatt unter dem Schopf des prachtvollen goldenen Haars.

Numims sind für ihren Mut bekannt. Ihr Auftreten ist immer Königlich wie ein Löwe und selten herablassend.

Numims ziehen sich nur ungern aus einem Kampf zurück um zu flüchten.
Ehre steht hoch bei ihnen.

Typische Redewendung:
Bei Numi-Hyrjiv der goldenen Pracht.

Wie ein Paladin würde ich sagen oder ein Edler Held dem Ehre alles ist und Feigheit ein Fremdwort.
Gez. San Quonling

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Linie Och

B1\S77 , B6\S11 , B9\S51,52 , B20\S109 , B23\S162 , B30\S24 , B32\S81,104

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Chuliks Der heranzischende Pfeilregen tötete vier meiner Männer und meinen Zorca, der mich in den Staub warf. Ich war sofort wieder auf den Beinen , doch schon zog sich ein Netz um meinen Kopf zusammen. Ich sah, wie seltsam aussehende Wesen Netze über uns warfen. Die Wesen, die uns aufgelauert hatten, stanken bemerkenswert. Sie waren knapp vier Fuß groß, hatten ein dichtes braunes Fell, das an den Spitzen schwarz schimmerte, und jedes hatte sechs Gliedmaßen. Die beiden unteren Beine steckten in groben Sandalen, das obere paar trug Speere, Netze, S chwerter und Schilde, und die beiden mittleren Organe schienen je nach Bedarf einzugreifen.
Die Wesen hatten geschlitzte Tuniken aus hellgrünem Stoff an - der Farbe der grünen Sonne von Antares-, und auf dem zitronenförmigen Kopf mit den aufgedunsenen Wangen und dem schlaffen Maul trugen sie ulkige flache Kappen aus grünem Samt. Sie hielten ihre Speere, als wüßten sie damit umzugehen. Och

Er hieb auf einen Och ein und der kleine vierarmige Halbmensch hob seinen Schild. Das Rapier prallte klirrend ab. Der Och stieß mit dem unteren rechten Arm zu, der einen Speer hielt, und ich mußte mir Mühe geben, dem Schwerhieb auszuweichen, den er gleichzeitig mit dem oberen rechten Arm führte.

Ein Och hat sechs Gliedmaßen, wobei das mittlere Paar wahlweise als Arme und als Beine eingesetzt werden kann. Der Körper trägt einen zitronenförmigen Kopf mit aufgedunsenen Wangen und herabhängendem Koppelkinn; das ganze Wesen ist kaum vier Fuß groß. Die Ochs sind agil und kämpfen rücksichtslos; sie werden überall auf Kregen als Söldner eingesetzt, wobei sie nicht zur höchsten Söldnerklasse zählen. Folglich kosten sie auch weniger. Ich kannte die Rasse der Ochs.

Gewöhnlich treten sie in größeren Gruppen auf da sie anders keine Stärke zeigen können. Eine halbes Dutzend war damit beschäftigt die Zugtiere zu befreien, eine Handvoll hieb mit den Speeren gegen die Kutsche, der Rest der Gruppe etwa Zehn verfolgte die restlichen Gegner.

Dieser Och hatte nur vier Gliedmaßen die er laut seiner Aussage nach einem Kampf mit einem Chavont behalten hatte. Er gab Lebensweisheiten von sich die bestimmt für einen Och geeignet waren aber nicht für einen Apim mit zwei Händen und Zwei Beinen.

Ochs haben sehr geschickte Hände dieser heiß Umtig das Schloß. Der Spinlikl stieß kein Geräusch aus, kuschelte sich an Umtigs Brust und machte es sich bequem, nachdem er dem Och drei oder vier arme um den Hals gewickelt hatte. Die anderen um seinen Oberkörper. Umtig strahlte. Es dauert nicht lange und ich habe ihn zu dem schnellsten Unsichtbaren Greifer in der Gegend ausgebildet.

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Olumai

B34\S124,168 , B47\S15

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Die Olumai sind keine Apim und sehen auf den ersten Blick mit ihren schwarz weißen Körpern wie Pandabären aus.

Die Olumai aus dem geheimnisvollen Loh mögen auf dem prächtigen und schrecklichen Kregen nicht sehr zahlreich sein, doch sind sie ein Volk, mit dem man rechnen muß. Die einstürzenden Türme und geschleiften Mauern ihrer Heimat K´Koza in Whonban auf dem Kontinent Loh mochten der Grund sein, daß die Olumai Sehnsucht nach der weiten Welt verspürte. Die Olumai sind exzellente Kämpfer und einige schaffen es sogar bis zum Zhan Paktum.

In ihrer Heimat ist der Lynxter die weitverbreitetste Waffe.

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Olinmurs

B26\S182

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Haben einen grünen od. Blauen Teint

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Pachak
B12\S118, B27\S138, B13\S70, B20\S176, B35\S167, B22\S13,14, B42\S190, B46\S86 , B10\S159 , B36\S196

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Chuliks Pachaks sind nicht nur ausgezeichnete Kämpfer, sondern gelten auch als ungemein gewissenhaft und Loyal.
Es ist vernünftig, sie auf einen Posten zu stellen, wo zuverlässige Männer gebraucht werden.
Ein Pachak der einem Apim bis ans Kinn reicht hat schon eine bemerkenswerte größe für seine Rasse. Pachaks haben eine ungeheuer breite Brust, ihre klaren blauen Augen, die umsichtige Art, wie sie die Waffen handhaben, und die wachsame Art und weise, in der sie ihre mit Klingen bewehrten Schwänze drohend über die Schultern heben - spricht Bände. Wenn ein Pachak eine Tür bewacht kommt Niemand an ihm vorbei der nicht das Recht dazu hat.
Pachaks sind ungemein wendig und geschickt im Umgang mit ihrem Greif-Schwanz, so das sie einen Gegner erst verwirren dann plötzlich mit dem Schwanz zuschlagen und bei der nächsten Schwanzattake aus einer völlig anderen Richtung her zuschlagen zB zwischen den Beinen hindurch wie ein Wurfspieß.

Pachaks haben strohgelbes Haar und zwei linke Arme, einen im Verhältniss zuden beiden Linken Armen etwas kräftigeren rechten Arm und eine kräftige Schwanzhand.

Pachaks sind als Söldner hochwillkommen sie stehen weit über dem Durchschnitt anderer Söldner auch in der Entlohnung , denn sie sind ihren Auftraggebern treu und kömpfen bis in den Tod.
Der Vertrag den die Pachaks mit ihren Auftraggebern schließen heißt Nikobi - eine ungefähre Entsprechung des Obi, das bei meinen segesthischen
Klansleuten höchste Bedeutung hat.
Sie geben ihr Nikobi bis sie von ihrem Auftraggeber entlassen oder auf dem Feld sterben.
Chulik, Rapas und Fristles arbeiteten nach anderen Prinzipien.
Wenn ein Söldner keinen Herrn hat bezeichnet er sich als gerade Tazl.

Als Söldner stehen sie weit über dem Durchschnitt

Sehr gewissenhaft und Loyal sind sie doch wenn sie mal durchdrehen, muß man sich vor ihnen in acht nehmen. Oft brauchte ein Pachak ziemlich lange, um aus der kämpferischen Erregung in den Normalzustand zurückzufinden, es kann natürlich auch seine das dieses Beserkerimage sorgfältig gepflegt wird, mit der Absicht, Gegner zu beeindrucken und einzuschüchtern.
Allerdings ist nicht zu bestreiten das Pachaks sich manchmal wirklich hinreißen lassen.

Bei Pachaks gelten Streitereien als ein Zeichen für geringe geistige Fähigkeiten und einen zu weiten moralischen Horizont.

Pachaks sind ideale Dugenongänger deren Beruf es war alte Gräber um ihre Schätze zu erleichtern.

Pachaks bilden ihren Namen aus den beiden ersten Silben der Namen ihrer Eltern eine Tochter benutzte die ersten der Mutter ein Sohn die ersten des Vaters. Zeugte zB Nath Wa-Te einmal einen Sohn so würde er ihm einen Vornahmen geben auf dem das Na, und die erste Silbe von Wa-Te´s Frau.

Ich würde den Pachaks ein +1 auf den Thako geben wegen der Schwanzhand.
Und wenn sie wie Beserker kämpfen ein weiteres +1 auf den Thako aber ein -2 auf die RK.
Gez. Quonling

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Phokaym
B4\S32 ,35, B23\S291

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Es waren die Phokaym. Auch die Phokaym stammten eindeutig von den Risslacas ab. Sie sind intelligente Kaltblütler, haben das breite, zahnbewehrte Maul des Fleischfressenden Risslaca, kurze Vorderbeine, die sich zu Armen und Klauenhänden ausgebildet hatten, dazu mächtige Hinterbeine und den Schwanz des fleischfressenden Dinosauriers.
Es ist schweirig auszumachen wo die künstliche Panzerung begann und die schppige haut der Phokaym aufhörte.

Die Pokaym benutzen Speer und Schwert, ihre gefährlichste Waffe ist ein klebriges Netz mit dicken blutroten Striemen.

Sie tragen babarische Schmuckstücke und färben ihre Schuppen mit geometrischen Mustern von kalter reptilienhafter Schönheit.

Wenn die Phokaym auf ihren Dionsauriern reiten, rollen sie ihren Reptilienschwanz hinter dem Sattel zusammen.
Wenn sie reiten ist es schwierig zu unterscheiden wo ein Phokaym anfängt und das Reittier aufhört. Gleiches gilt für die Schuppige Panzerung der Phokaym die sich kaum von der Schuppigen Haut unterscheidet.

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Polsim

B44\S10 , B47\S15,17,117 , B49\S122

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Ein Polsim hat spitzen Ohren und ein schmalen Teufelsgesicht, einem V-förmigen Mund und verschlagene Gesichtszügen die das Leben voller verbrecherischer Erfahrungen in seine lederige Haut eingegraben hatte.
Er hat genau wie ein Apim nur zwei Arme und Beine und Verfügte auch über keinen beweglichen tödlichen Schwanz.

Die anderen Diff-Rassen
beschreiben die Polsim mit ihren frettchenhaften Gesichtern, und ihrer schnellen Auffassungsgabe im allgemeinen als verschlagen und durchtreiben.

Polsims ziehen es vor, sich für schlau und gerissen zu halten, sie bewegen sich mit dem typisch unauffälligen, schleichenden Gang, der den Polsim eigen ist.
Ihr Schnurrbart verleiht den Polsim noch die Aura des Schurken.

Sie stürzen sich meißt als erste Mutig ganz nach der verschlagenen Art der Polsims in den Kampf, nur um dann der Verstärkung Platz zu machen die es mit überlegenen Gegnern aufnehmen kann.

Etwas was viele Polsim Charaktereigenschaften auf einen Nenner bringt ist die Tatsache das sie sich stets im Hintergrund halten und mit ihren scharfen Augen in dem Rattenähnlichen Gesichtern die Umgebung beobachten.

Die Polsims sind die Geborenen Spione, Diebe und Kundschafter
Gez. Quonling

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Rhaclaw
B40\S161

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nur Namentlich erwähnt!

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Rapa
B40\S160 , B1\S81,85 , B9\S71 , B7\S98 , B8\S21, B10\S149 , B17\S115 , *** B20\S92*** , B21\S44 , B24\S57 , B13/S11 B25\S246 , B30\S33 , B36\S142

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Rapas werden oft als Sklaven-Wächter und Soldaten angenommen, denn sie sind für ihre Wildheit und Bösartigkeit bekannt. Den Rapas haben eine Vorliebe für Peitschen mit mehreren dicken Lederriemen die bei Bedarf gar tötliche Wunden veruhrsachen kann. Sie sind sehr schnell mit der Peitsche zur Hand die Rapas, schnell, brutal und grausam.
Rapas verdingen sich meistens Als Paktum und viele haben sich einen silbernen oder gar goldenen Paktum verdient.
Nichtsdestotrotz findet man Auch Rapa Sklaven die ihre Dienste tun.

Natürlich gibt es immer wieder ernsthafte Reibereien zwischen einzelnen
Chuliks, Khibills
und Rapas, ähnlich wie bei den Menschen untereinander.
Zwischen Angehörigen mancher Diff -Rassen entflammt zuweilen eine instinktive Antipathie, die im individuellen Fall natürlich unterschiedlich ist, die sich aber im Lauf der Zeit gewissermaßen verselbständigt hat und jeder individuellen Grundlage entbehrt, gewissermaßen ein automatisches Ventil für emotionale Spannungen, ein kleiner Streit der Abwechslung bringt.

Es gibt Kreger, die der Meinung sind, Rapas könnten nicht lächeln. Was nicht sonderlich Verwunderlich ist, denn diese Wesen, widerliche Ungeheuer , die wie die Kreuzung von Mensch und Aasgeier aussahen, haben Raubvogelähnliche Gesichter mit gekrümmten ekelhaft spitzen Schnäbeln und faltigen Hälsen, Züge wie Aasvögel und ein Gefieder von erstaunlich vielseitiger Farbigkeit - vor den Dunkleren Tönungen mußte man sich allerdings in acht nehmen.
Den Ausdruck dieser Wesen vermag man bei einiger Erfahrung gleichwohl zu deuten, und anhand der Schnabelstellung kann man schon ein hämisches grinsen von einem Lächeln unterscheiden.
In der Mitte des Gesichtes hat ein Rappa eine kahle Stelle die gewöhnlich rosa schimmert, die aber auch rot sein kann, was demjenigen Rappa meistens den Beinahmen der Schein einträgt. Rapas haben einen Kamm der sich bei starken Emotionen aufstellt und leuchtet. Der Schweiß eines Rapas stinkt unangenehm.

Rapas haben eine verdammt mürrische Art "Llahal Dom" zu sagen

Ein Rapa aus Sinopa hat mit einem Rapa aus Solotro weniger im Sinn als mit dem Angehörigen einer anderen Diff-Rasse.

"Bei Rhapaporgolam dem Seelenräuber"

Die Sanften Vettern der Rapas sind die Relts.

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Relt
B40\S160 B3\21 , B19\68 , b25\S16 , B32\91 , B33\S203

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Die sanften Vettern der Rapas Die Relts sind groß habne helle Vogelaugen, schütteres Haar.
Das Gesicht eines Relts erinnert an den häßlichen Vogelkopf der Rapas, wenn er auch mehr dem Menschen als dem Rapa ähnelt.
Die Relt, sind Angehörige einer sanftmütigen Gattung, die sich in der Sklaverei oft zu Tode härmt, in freien Diensten aber gute Bibliothekare, Schreiber und Rechner abgeben.
Sie tragen meist eine weiße Robe, die evtl. von einer rotgrünkarierten Borte gesäumt wird.
Sie Gelten als empfindlich und hochgezüchtet, als schwach und unaggresiv.

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B19\206 Riese

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die Schritte hinter mir klangen leise. Sie waren nicht lautlos, Der Riese, der mit einem langen Schwert auf mich losgehen wollte, wurde von der Wucht seines Hiebs nach vorn gerissen. Er war schnell. Noch halb im fallen, ehe ich vorspringen und ihm den Drexter in den Leib rammen konnte, fuhr er herum und ließ das Riesenschwert herumschwingen. Er war ungeheuer groß. Breitschultrig und massig und stämmig, und er nahm nach oben kein Ende seine strohgelbe Haarmähne überragte mich gute sieben Zoll. Er trug einen bronzebeschlagenen Lederkax und Armbänder aus ziseliertem Gold, und einen ocker-bronzenen Kriegsrock.
In seinen Sandalen hätte ein ganzer Invasionstrupp vom Schiff zur Küste übergesetzt werden können. Und sein Schwert mächtig, dick und breit mit einem kompaktem Griffknauf der wie ein Zhantillskopf geformt war. Ich stellte mir vor daß er damit trotz seiner Kräfte, trotz seiner enormen Muskeln langsam sein müsse. Trotz der Mächtigkeit seines Schwertes trug Brun es mit einer Hand der Griff war schmal und gar nicht für die zweihändige Arbeit gedacht, nicht einmal für einen anderthalbhändigen Griff. . Ich machte drei schnelle Schritte rückwärts. Brun, fröhlich, aufgeschlossen, sauberrasiert mit einigen Flecken auf einer Wange, zeigte ein entzücktes Lächeln. Seine Reaktionen erinnerten mich an die einer Katze, die eine Maus beschleicht. Er verstand sich besonders darauf das riesige Schwert um die Faust wirbeln zu lassen, als handele es sich um ein Seil. Auf diese Weise ließ er eine Kreis aus Licht entstehen. Es war ein seht wirksamer Trick, der seine Körperkräfte zeigte, den Gegner aber zugleich verwirrte. Inch verfügte mit seiner alten Wikingeraxt über eine ähnlichen Trick. Brun trug ein Lederband um den Kopf das sein dichtes gelbes Haar zusammenhielt.

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Riffim
B40\S160

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Nur namentlich erwähnt!!!!!!

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Schrepims
B23\S272,274,278,280,283,287,288,290 , B46\S136,137,151,152,159

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Nun war alles klar. Der umgestürzte Eisenkäfig hatte vier Schrepims enthalten große echsenartige Diffs, die schlau und intelligent handeln konnten. Diese Wesen waren geflohen. Anscheinend hat eine normale Person eine Aversion gegen Schrepims. Angeblich verfügen diese Schuppenmenschen über finstere Kräfte, angeblich verstanden sie sich beinahe so gut wie Zauberer aus Loh auf magische Dinge . was ich allerdings nicht annahm. Allerdings wurde gemunkelt, daß ihre kalte reptilische Art sie stets in Opposition zu den kregischen Göttern stellte. Mein Blick wurde plötzlich auf eine Bewegung zwischen den Ästen dieses Baums gelenkt. Dort oben war kurz das grüngeschuppte Gesicht eines Schrepim zu sehen gewesen, der zu und herabschaute.
Sofort verschwand die Erscheinung wieder. Schrepims sind teuflische Gegner. Sie können sich schnell und jäh bewegen, verstehen mit Waffen umzugehen und sind sehr zäh, auch wenn es um das Sterben geht. Ihr Wessen ist kalt und reptilienhaft. Ich erinnerte mich an einen Kampf gegen sie den wir damals fast verloren hätten dabei waren sie nur 30 Mann gewesen. Bekannt sind die Soparanische Rasse und die Saradush Rasse. Ich schaute mir die Schrepims an . Ihre grüngrauen Schuppen wirkten matt. Bei den verschiedenen Schrepim Rassen gibt es natürlich unterschiedliche Schuppenfarben und Formen, ebenso wie bei den Randfarben. Diese drei hatten orangerote Schuppernränder unter den Kämpfrüstungen. Alle Riemen waren aus Schuppen, auch die eigentliche Rüstung. Die Schwerter aber waren solide Thraxter, die in Könnerhänden sehr wirkungsvoll sein konnten, auch wenn es bei weitem nicht die besten kregischen Waffen waren. Die Schwänze der Schrepims waren an der Wurzel dick und schwer, liefen aber flach aus und schnellten von einer Seite zur anderen. Sie Schuppenmenschen verströmten eine Aura der Gefahr, die sich ebensosehr von ihrem Ruf wie von ihrer Person herleitete. Normale Sterbliche machen einen weiten Bogen um sie, und sie führen auf Kregen ihr eigenes Leben. Die Schuppenköpfe drehten sie hierhin und dorthin um sich einen Überblick zu verschaffen nein sie würden sich nicht überraschen lassen. Der Khibill vermochte einen einzigen Hieb zu landen. Es war ein mächtiger Schlag, der dem Schrepim den Kopf von den Schultern geholt hätte, wäre er ins Ziel gegangen. Aber als die Klinge sirrte, war der Schrepim nicht mehr dort, wo er sich eben noch befunden hatte. Der schuppige Körper vollführte eine elegante gleitende Seitwärtsbewegung, die einen verwischten graugrünen Streifen zu erzeugen schien, und das gefährliche Schwert schlug einmal zu und rührte sich nicht mehr. Der Khibill torkelte zur Seite. Der Schild fiel ihm nutzlos aus der Hand, das Schwert sank herab. Sein Fuchsgesicht war eine einzige Blutmaske. In rasender Geschwindigkeit vielen drei und drei und nochmal drei Wächter die restlichen wanten sich zur flucht verfolgt von den Schrepims. Einer der Schrepims warf sein Schwert in die Luft und fing es am Steg wieder auf. Dann nahm er den Arm nach hinten und schleuderte kraftvoll die Waffe. Der Fliehende machte noch vier Schritte und fiel dann, von der Klinge durchstoßen zu Boden. "Gut gemacht, Slacamänner!" rief er und benutzte einen Spitznamen, der unter Diffs und Apims gebräuchlich war, ein Name, von dem ich aber wußte, daß die Schrepims ihn nicht mochten. Zwei der Schrepims hatten wunden erlitten, aus denen grüner Schleim quoll. Schwer zu töten waren diese reptilischen Menschen, doch sterben konnten sie immerhin, wenn man mit genug Mut und Kraft und Geschicklichkeit vorging, und vor allem mit dem nötigen festen Willen. Die drei, die durch den Sand auf uns zukamen, boten ein ungemein drohendes Bild. Die schritten geschmeidig aus, und ihre dicken Schwänze waren erhoben. Der Schwanz eines Schrepims ist nicht so leicht zu durchtrennen wie der eines Kataki. Schrepims können sehr hoch springen. Links und rechts ragte der jeweils vierte Zahn im schrägen Winkel empor. Größer als die anderen Zähne paßte er in eine Kerbe außerhalb der Oberlippe. die gezackte Linie, die sich ergab, wenn er die Kiefer schloß, verlieh ihm ein wildes Aussehen, beinahe als müsse er beim Anblick seiner Opfer grinsen. Die Schuppen, die seine Augen schützten erinnerten an eine Mönchskutte. Sein Hitzesinn, der sich als zwei tiefe, enger zusammenstehende Kerben unter den Augen bemerkbar machte, vermittelte ihm zweifellos eine Eindruck von meiner verschwitzten Ausstrahlung und half ihm dabei. Meinen genauen Standpunkt zu ermitteln.

Obwohl die Augen dunkel waren, verfügten sie über ein Rhodopson genanntes Pigment, das den Schrepim bei nacht gut sehen ließ und den Augen bei Dunkelheit einen orangeroten Widerschein gab. Wenn man bei Nacht die Augen von Schrepims glühen sah, sagten die Kreger, man erschaue die Wachfeuer der Hölle. Schrepims sprechen in erster Linie ihre eigene Sprache die wegen ihrer gespaltenen Zunge sehr viele Zischlaute aufweist doch sind sie durchaus in der Lage die universale kregische Sprache anzuwenden. Die Schrepims lassen sich mit den Phokaym vergleichen. Der unterschied zwischen Schrepims und anderen Rassen ist der das sie nicht merken das sie Sterben und so weiterkämpfen nur noch vom Vernichtungswillen beseelt. Und plötzlich sterben.

Die meisten Menschen machen einen großen Bogen um die Schrepims, die ihre Heimat nur selten verlassen. Drei wichtige Dinge charakterisieren sie, Ihre Schnelligkeit, die Mühe, die man aufwenden muß, sie zu töten, und ihr Ruf. Die Haut der beiden Schrepims bestand aus graugrünen, von einem satten blau eingefaßten Schuppen. Wie gewöhnlich trugen sie einen Schuppenpanzer. Sie besaßen keine Schilde, und ihre Schwerter waren Braxter. Sie balancierten und wirbelten mit unglaublicher Schnelligkeit auf ihren dicken Schwänzen herum. Ihre große Schwäche ist wenn sie einmal das töten angefangen haben, neigen sie dazu, die Beherrschung zu verlieren und zu echten Berserkern zu werden. Obwohl sie die perfekten Meuchelmörder abgeben würden, nimmt man sie aus diesem Grund nur selten für diese Tätigkeit in Dienst. Da sie sonst auch über den Auftraggeber herfallen würden. Sie balancieren auf ihren Schwänzen was ihnen einen guten halt und Schnelligkeit verleiht. Sie Sterben nicht schnell doch Wunden machen sie langsamer. Wenn sie sterben erlischt der Glanz in ihren Augen und sie werden Matt. "Ich wünschte, Ratishling der Schlängelnde würde dich umschlingen und dich zerquetschen, bis deine Eingeweide rauchen, Apim" Das grüne Blut der Schrepims verströmt einen unangenehmen Geruch. Gegen einen Schrepim zu Kämpfen ist wie gegen einen Schatten zu Kämpfen, man schlagt zu und bevor man trifft ist er woanders.

Ich würde ihnen die HP´s bis minus 15 geben aber mit jedem minus was sie bekommen würde ich es auf die Initiative anrechnen minus 5 HP´s entspräche dann Ini plus 5 Gez. Frank ach ja und eine hohe RK oder Geschicklichkeit.

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Sinnalixi

B41\S131,132 , B39\S104 , B38\S159,160,161

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Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Sie streckte die Arme gerade nach unten, dann hob sie sie um fünfundvierzig Grad. Ich sah die Nähte ihrer Ärmel aufplatzen. Der erste der drei Banditen torkelte kreischend zurück und zupfte an seinem zerstörten Gesicht. Überall sickerte Blut. Der zweite versuchte auszuweichen, doch auch sein Gesicht zeigte sich plötzlich blutig und entstellt. Seine Züge waren mit etwas bedeckt das wie Nadeln aussah. Der dritte Unhold kreischte, fuhr sich mit den Händen im Gesicht herum und torkelte zusammengekrümmt im Kreis. Mevancy hatte die aufgerissenen Ärmel darüber gezogen ; der nasse Stoff konnte aber den löchrigen Zustand ihrer Haut nicht verbergen.
Auf jedem fall muß ich jetzt wieder viel essen . Ich muß das verlorene Gewebe so schnell wie möglich ersetzen. Ich habe so ziemlich alle meine Bündel verbraucht. Die glatte, seidige haut endete an Handgelenk und Ellbogen. Dazwischen lag eine narbige Fläche, die mich an Bienenwaben erinnerte. In den Schlitzen steckte nur noch etwa ein Dutzend der tödlichen kleinen Stäbchen, der Bündel, Sie erzeugten den körnigen Effekt, der mir schon aufgefallen war. Sie werden durch Blutdruck abgeschossen. Leichter ist es , wenn ich zornig bin. Ich stamme aus Sinnalix. Es gab dort einst eine Kultur, die so fortgeschritten war wie jede andere Nation auf Kregen aber dann überrannte man uns , und jetzt leben wie kaum besser als Barbaren. Nur die Frauen besitzen die Nadelbündel. Sinnalixi liegt in Loh etwas südlich von Murn-Chem. Er genoß den letzten Augenblick seiner Mordlust, als plötzlich aus seinem linken Auge Blut spritzte. Fasziniert beobachtete ich das Schauspiel. Der Rapa schrie auf. Er ließ das Schwert fallen und krallte sich die Hände vor das Gesicht.

Er konnte nicht mehr sehen. Aus seinem Auge schien ein kurzer dünner Stock, einer Nadel gleich zu ragen. Sie Männer der Sinnalix sind brutal, mißgestaltet und häßlich . In den Augen einer Frau sind sie schrecklich. Ihre Berührung ist ekelerregend. Und doch muß ich einen von ihnen erwählen damit meine Töchter ebenfalls Depots besitzen. Sie Männer der Sinalix sind vom Wesen her bösartig und es macht ihnen Spaß , ihre Frauen zu unterdrücken. Würde ich einen Apim erwählen würden meine Töchter Keine Depots besitzen.

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Linie Syblianer
B42\S167,183 , B25S17

frei für Sybli-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
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Ernährung:
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Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Syblianer werden auch Enschafften genannt.
Die Männer sind wahre Muskelberge, die Frauen sehr schön anzuschauen und alle mit naiven Babygesichtern.
Sybli´s sind außerordentlich schöne und sanfte Mädchen.
Diese Diffs werden in wirklichkeit Enschafften genannt und sind naive und einfache Menschen.
Syblis werden gewähnlich als Hausdiener oder Sklaven beschäftigt, denn die Männer sind sehr stark und bewältigen auf bewundernswerte Weise mühsame Aufgaben.
Eine Verbindung zwischen Apim und Sibly bleibt meistens ohne Kinder.

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Thanko
B40\S166

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Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Nur namentlich erwähnt!!!!!!

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Tryfant

B42\S167,183 , B25S17, B22\S27,29,32 , B23\S162 , B20\S131

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Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Tryfanten eignen sich besonders für einen Angriff, da sie mit ungeheurem Elan angreifen und sich immer wieder den Rückzug vermasseln, indem sie wild durcheinanderlaufen. Ganz im Gegensatz zu den Brukajin.

Nach Landläufiger Meinung Denken die Tryfanten mehr an den Rückzug als an den eigentlichen Kampf aber Ausnahmen bestätigen die Regel.

Ein Tryfant mit seiner größe von fünf Fuß muß sich schon auf die Zehen stellen, wenn er an einer normalen Theke etwas sehen will.

"Das Dumme ist nur" , sagte Tryfant Hunch und öffnete die Augen, "daß ich jetzt eben nicht hätte fliehen können . und du weißt , wie sehr es mich aufregt , keinen Raum zur flucht zu haben". So sprach der echte Tryfant. "Er ist verrückt geworden! Oh, möge mich der gute Tryflor retten."

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Tumps
B23\S162 , B48\S171 B30\S86,170 , B31\S97,108

frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
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Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
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Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:



felsige Hügel
weniger Häufig 20%
Clan
Jederzeit
Allesfresser
Durchschnittlich 8-10
M (*5), Q(*20) (G, R)
Rechtschaffen gut
Variabel
10
6
1
19




Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:









1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
K-M (1,20 und größer)
(13-14) Elite
175








Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die berüchtigte Antipathie zwischen Ifts und Tumps ist das Thema machen Schauspiels und mancher derben Späße in kregischen Wirtshäusern. Die Tumps sind tatsächlich eine ziemlich kurz geratene Diff-Rasse, dafür ungeheuer breit und stämmig gebaut .
Die Männer lassen sich Bärte wachsen, die über die vorstehenden Tallien hinweghängen.
Sie betreiben Bergbau und wühlen tief unter der Erde herum , und außer rotem Gold hat kaum etwas für sie einen greifbaren Wert.
Daher kümmert es sie wenig wenn auf einer aussichtsreichen Stelle ein Baum steht ,wobei die Ifts dann aus dem Häuschen sind wenn er gefällt wird.
Die Tumps sind genauso bösartig wie die Ifts und lassen sich von ihnen nichts bieten.
Das Problem ist nur das dort wo das Gold ist die Ifts wohnen. Die Tumps sind zwar kleinwüchsig gedrungen und mit dichten Bärten versehen , aber sie haben einen Hammerschlag am Leibe der durchaus verhindern kann, daß man jemals wieder die berühmten Glocken von Beng Kishi zu hören bekommt.
Angeblich kann man mit diesen Hämmern auch einen Voskschädel einschlagen was ich allerdings bezweifle.

Nicht alle Tumps sind mürrische schweigsame Erdwühler, die nach Gold graben und sich ständig mit den Ifts des Waldes streiten obwohl die Feindschaft zwischen diesen beiden Völkern sprichwörtlich ist.

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Linie Umbler

B38 S219

frei für Umbler-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Sind eine seltsame Diffrasse , sprunghaft, unfähig, eine Schneise tolpatschigen Versagens hinter sich lassend.
Bei der Sprichwörtlichen Unfähigkeit ist es gar verwunderlich das sie sich überhaupt vermeeren, geschweige denn Häuser zu bauen, die nich gleich wieder zusammenfallen.
Sie gehen den meisten Leuten aus dem Weg. Doch haben die Umbler eine Fähigkeit die sie über alle anderen Rassen Kregens stellt, sie züchten die besten Ziegen.
Es gibt auf Kregen eine Vielzahl verschiedener Ziegen und Abarten doch die Umbler können mit allen umgehen und kennen sie alle. Wer einmal einen Schwarm Umbler bei der Arbeit gesehen hat wird unwillkührlich an eine Horde Kleinkinder erinnert die durch die Gegend tollen.

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Undurker

B23\S162 , B48\S171

frei für Chulik-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:




Gemäsigte
selten 45%
Stamm
Jederzeit
Allesfresser
Durchschnittlich 8-10
D,Q*5,S(L,M)
Neutral
Variabel
10
10
2
19





Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP´s:









1
Nach Waffe
Keine
Keine
Keine
M (1,70)
(11) Standhaft
155









Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Undurker sind ein Seevolk das auf den Undruker Inseln, die sich vor der Südwestküste des Sub-Kontinents Balintol lebt.

Ein Typischer Undurker hat ein Windhundgesicht mit langer Schnauze.
Eine ihrer Waffen ist der zusammengeleimte Reflexbogen der aber bei weitem nicht an den Lohnichen Langbogen herankommt.

Ich würde die Undurker den Gnolls zuordnen.
Gez. Quonling

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Varang
B49 S29,37
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Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













    Ein Varang mit seinen affenähnlichen Gesichtszügen, Haarbüscheln anstellen von Augenbrauen, runden Ohren und einem Schnurrbart, der meist bis zum ersten Höcker der Rüstung reicht. Man trifft sie oft in Balintol an sie sind auch in den anderen Ländern anzutreffen in Balitol kämpfen sie meist mit dem dort gebräuchlichen Clantzer. Varangs greifen lautstark Brüllend an um den Gegner einzuschüchtern. Varangs kämpfen verbissen bis eine der beiden kämpfenden Parteien aufgiebt, sei es tod oder lebendig.

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Volrok
B7 S9-12 B21\S101

fliegender Mensch Klima/Gelände:

Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:


Gesinnung:

Anzahl:
Berge, Gebirgs-Wälder
Selten
Gruppe
Jederzeit
Allesfresser
Hoch
Individuum N,G,S,T im Lager
Neutral, Neutral Böse
1-5
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes. Angriffe:
Bes. Verteidigungen:
Magieresistenz:
Größe:
Moral:
EP:

10
9 Fl 18 C
1+1
19
2
nach Waffe
Sturzflug Attacke +1
keine
keine
M 1,50m groß
11-12 Standhaft
650

Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













    Die Fliegenden Menschen stammen aus der Gegend des Nebelmeeres bei Havilfar.
    Sie besitzen ein gefiedertes Flügelpaar und einen leichten Knochenbau.
    Sie tragen nur leichte Waffen und leichte Rüstungen die nicht zu schwer sind um sie zu behindern Rüstung! Die Volrok besitzen Intelligenz, ein schnelles Reaktionsvermögen., und enorme Körperkräfte, obwohl sie ziemlich leicht gebaut sind. Sie haben keine Ähnlichkeit mit einem Impiter oder Corth oder Fluttrell, sind sind Halbmenschen, Halblinge.
Sie verwenden einen langen Speer ähnlich dem Toonon der Ullars, Schlingen Lassos und Netze kleine leichte Messer gehören ebenfalls zu ihrem Repartuar.
Volroks sind von Natur aus achtgliedrig. Auf dem Rücken besitzen sie breite , schmale Flügel die kräftig genug sind um sie in die Luft zu heben.
Sie können maximal die Hälfte ihres Gewichtes zusätzlich Tragen.
Das dritte Gliedpaar besteht aus Beinen und Krallen die sie zu gefählichen Waffen machen (besonders wenn sie mit den Gefährlichen Hakenklingen umschnallt werden), das vierte ist zusammengewachsen und bildet einen Schwanz.
Ihre heimtückichen Sturzflugattacken machen sie zu gefährlichen Gegnern denn sie werden aus der Entfernung meistens für Vögel gehalten.
Ihrer Natur nach kämpfen und bewegen sie sich am liebsten in der Luft. Üblicherweise tragen sie enge leichte Togas die sie nicht behindern oder mit Federnbedeckte Kleidung. Sie sind auch fähig schwerere Rüstungen und Waffen zu tragen doch fühlen sie sich davon behindert und können diese auch nur vom Boden aus einsetzen. Mit einer Rüstung kann ein Volrok max 3 Meter fliegen.

Die geflügelten Menschen sind wohl (abgesehen von dem Schwanz und dem zusätzlichen Armpaar) am ehesten mit den Avariel aus dem Elfenhandbuch vergleichbar.
Gez. Quonling

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Linie Xaffer
B10\S158 , B13S68 , B33\S203

frei für Xaffer-Bild Klima/Gelände:
Vorkommen:
Lebensweise:
Aktivität:
Ernährung:
Intelligenz:
Schätze:
Gesinnung:
Anzahl:
Rüstungsklasse:
Bewegungsfaktor:
Trefferwürfel:
Etw0:
Angriffe:
Schaden:
Bes.angriffe:
Bes Verteidigungen:
Mgieresistenz:
Größe:
Moral:






Größe:
Gewicht:
Alter:
Mittleres:
Alt:
Höchst:

Stärke:
Geschick:
Konstition:
Intelligenz:
Weisheit:
Charisma:













Die Xaffer sind eine seltsame rätselhaft entrückte Rasse.
Sie leben Abgeschieden, ein Xaffer gilt als empfindlich und hochgezüchtet, als schwach und unagresiv.
In der Rasse der Xaffer gibt es keine Kämpfernaturen.
Man findet sie meinst in Harems und Chail-Sheom Quartieren als Diener.

Einige Rassen scheinen für das Sklavendasein geboren zu sein die Xaffer sind hier ein gutes Beispiel man muß für sie kämpfen um ihnen ein Rückgrad zu verleihen.

Linie

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