Das Wichtigste die EXP Vergabe
Ich persönlich halte es für unsinnig, jedes Mal bis zum Ende eines Abenteuers zu warten, um dann Epīs zu bekommen.
Ich verteile sie jeden Abend, wo die Erinnerung an die Taten der Spieler noch frisch sind und ganz selten auch während des Spiels.
Wobei ich großen Wert darauf lege, zu sagen wofür ich sie vergebe.
Und besonders wichtig das Feedback der Spieler, was war gut, was schlecht!
60 % sind für gutes Rollenspiel
40 % für bestandene Aufgaben und Gegner. Wobei ich nochmals
20 % für rollenspieltechniche Kniffe wie z.B das Austricksen des Meisters oder gute Ideen vergebe.
Für bestimmte Abende vergebe ich extra EP für besonders schwere Aufgaben und Endgegner.
In den ersten vier Stufen sollte der Aufstieg schnell gehen und von da ab langsam weiter (mit EPīs geizen)
Ich sage immer, wer wenig hat und bekommt, freut sich über jedes Pünktchen, dass er abstauben kann wie ein König. Ausserdem, wenn die Spieler zu schnell aufsteigen, dann gewöhnen sie sich nicht so gut an ihre Möglichkeiten, die sie haben und unterschätzen ihre Charaktere.
Man kann auch Dinge tun, für die man nicht genug EPīs hat, man muss nur seinen Grips anstrengen!
Kampagnen EP gibt es bei mir nicht, da die Spieler in der einen großen Kampange spielen und jedes Abenteuer reiht sich an das andere. Den Start kennen alle und alle zwei Monate kommt ein Hinweis hinzu. Die Spieler erfahren das Ziel, während sie spielen bzw wenn es zu spät ist.
Und im Hintergrund kochen hinterhältige NSCīs und Meister ihr eigenes Süppchen, dass hier und da überschwappt und am Schluß alles aufklärt!
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Kampagnen
Eine Kampagne hat meistens das Ziel: "finde diesen Gegenstand, besiege damit diese Person und sei gut genug dafür".
Jede Kampange hat ihren Start, und das Ziel liegt fest, dazwischen gibt es viele kleine Abenteuer, die bestanden werden müssen. Kampagnen dienen dazu, dem Spieler das Gefühl zu geben, er sei wichtig und ihn hier und da mit einem schönen Gegenstand auszurüsten.
Ich sage immer, die sogenanten kleinen personenbezogenen Kampagnen.
Bündelt man diese, und verteilt gezielt wichtige Gegenstände, kann man aus vielen kleinen Abenteuern und kleinen Kampagnen die eine große Kampagne aufbauen, deren Schluß meist auch das Ende für die Gruppe bedeutet. Nicht weil sie sterben, sondern weil es einfach dann nichts mehr gibt, was man
gegen die Spieler nach dem Ende der großen Kampagne (sollten die Spielercharaktere das Ende der großen Kampagne überleben) noch entgegenschicken kann.
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